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Desde 2004 trazendoaventuras pra você!

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É sério! Essa semana a lista tá recheada de novidades, dá só uma olhada:

Ticket de Promoção

Período: de 05/06 até 16/06

Name

Qnt

Chance

Anel de Pazuzu [1]

1

0,10

Anel YSF01 [1]

1

0,10

Guivra Dupla [1]

1

0,20

Lâmina Sagrada [1]

1

0,20

Orbe Demoníaco [1]

1

0,30

Echarpe Misteriosa

1

0,50

Chicle de Bola

1

5,00

Poção de Guyak

8

6,00

Poção Infinita

6

7,00

Água Milagrosa

12

7,30

Bolinho Divino

5

8,00

Poção Mental

12

9,00

Elixir Rubro

10

10,00

Poção de Ouro

10

11,00

Bênção de Tyr

10

11,30

[Kachua] Poção Ilimitada

6

12,00

Amuleto de Ziegfried

5

12,00

Guivra Dupla

Guivra Dupla

Malha representando um Dragão com duas cabeças.

 

HP e SP máx. +10%.

Refino +9 ou mais:

Resistência a monstros Chefes +5%.

Refino +11 ou mais:

O usuário não pode ser empurrado.

Torna a armadura indestrutível em batalha.

Refino +13 ou mais:

DEF +300.

Dano de [Bafo do Dragão] e [Sopro do Dragão] +50%.

 

A cada nível de [Bafo do Dragão]:

HP e SP máx. +1%.

Dano de [Bafo do Dragão] +3%.

 

A cada nível de [Sopro do Dragão]:

Dano físico a distância +2%.

Dano de [Sopro do Dragão] +3%.

 

A cada nível de [Adestrar Dragão]:

Pós-conjuração -4%.

 

Tipo: Armadura

DEF: 100 DEFM: 0

Peso: 100

Nível necessário: 100

Classes: Todas

Anel de Pazuzu

Anel de Pazuzu

Um anel imbuído dos espíritos malignos do vento e do ar quente. Diz-se que quando você usa este anel, o poder dos espíritos malignos surge.

 

INT +7.

Dano mágico contra todos os Tamanhos +10%.

 

A cada nível de base:

Dano de [Ira de Thor] +1%.

A cada 3 níveis de base:

Dano de [Corrente Elétrica] e [Meteoro Escarlate] +1%.

 

Ao aprender [Radius] nv.3:

Dano mágico de propriedade Fogo, Vento e Neutro +10%.

 

Ao aprender [Corrente Elétrica] nv.5:

Custo de SP de [Corrente Elétrica] -35.

 

Ao aprender [Maestria Arcana] nv.5:

Pós-conjuração -30%.

 

Ao aprender [Drenar Vida] nv.5:

Conjuração variável -15%.

Ao derrotar monstros com ataques mágicos, regenera 100 de HP e 10 de SP.

 

Tipo: Acessório

DEF: 0 DEFM: 15

Peso: 10

Nível necessário: 100

Classes: Todas

Anel YSF01

Anel YSF01

Par de alianças de uma cobaia chamada: Ymir project Sample Final 01.

 

VIT +20.

HP máx. +15%.

Precisão perfeita +15.

Dano físico a distância +10%.

 

A cada 2 níveis de base:

Dano de [Bafo do Dragão] e [Sopro do Dragão] +1%.

 

Tipo: Aces. Esquerdo

DEF: 0 DEFM: 0

Peso: 10

Nível necessário: 100

Classes: Todas

Orbe Demoníaco [1]

Orbe Demoníaco [1]

Esse orbe contém toda a força de um demônio. Encantamentos poderosos selam tudo que há de ruim nessa essência, mas mantêm (e até amplificam) o poder que ela oferece.

 

FOR, AGI e VIT +5.

Dano físico +5%.

 

Ao aprender [Clone das Sombras] nv.5:

A cada 4 níveis de base:

Dano de [Turbilhão de Pétalas] +1%.

Dano de [Arremessar Huuma] +2%.

 

Ao aprender [Assalto das Sombras] nv.5:

Em [Turbilhão de Pétalas]:

Custo de SP -10.

Recarga -0,1 segundo.

 

Ao aprender [Explosão de Moedas] nv.10:

100% de chance de converter 1% do dano físico causado em HP.

Chance não cumulativa com outros equipamentos.

 

Ao aprender [Purificação da Alma] nv.5:

Recupera 2 de SP a cada ataque.

Recarga de [Inspiração] -25 segundos.

 

Ao aprender [Corte Espiritual] nv.5:

Conjuração variável de [Turbilhão de Pétalas] -50%.

 

Tipo: Acessório

DEF: DEFM: 0

Peso: 10

Nível necessário: 100

Classes: Todas

Echarpe Misteriosa

Echarpe Misteriosa

Aperfeiçoa as capacidades motoras e aquece o pescoço de maneira formidável. Aumenta as capacidades mágicas contra monstros.

 

A cada 50 de INT base:

Velocidade de ataque +2%.

Dano mágico contra oponentes de todos os Tamanhos +4%.

 

A cada 50 de DES base:

Velocidade de ataque +2%.

Dano mágico contra oponentes de todos os Tamanhos +4%.

 

Tipo: Equip. para Cabeça

Equipa em: Baixo

Defesa: 0

Peso: 30

Nível necessário: 70

Classes: Todas

Lâmina Sagrada [1]

Lâmina Sagrada [1]

Usada por um líder religioso, essa espada reflete a luz e a intensifica. O fenômeno parece um milagre divino, além de servir como tática para ofuscar a visão dos inimigos.

 

Indestrutível em batalha.

 

FOR e INT +10.

 

Alcance de 3 células.

 

Nv. base 99:

A cada refino:

Dano físico +3%.

-

Nv. base 100 ou mais:

A cada refino:

Dano físico +10%.

 

Conjunto

[Carta Valquíria Randgris]

Habilita [Gênese] nv.5.

-

Nv. base 99:

Tolerância a Silêncio e Atordoamento +20%.

Dano mágico de propriedade Sagrado +30%.

-

Nv. base 100 ou mais:

Tolerância a Silêncio e Atordoamento +50%.

Dano mágico de propriedade Sagrado +100%.

 

Tipo: Espada

ATQ 200 ATQM 150

Propriedade: Sagrado

Peso: 175

Nível da arma: 4

Nível necessário: 99

Classes: Aprendizes, Espadachins, Gatunos, Mercadores e evoluções

Chicle de Bola

Chicle de Bola

Um chicle muito saboroso e macio.

Taxa de DROP +200%.

Duração: 15 minutos

Peso: 1

 

Chicle de Bola

Chicle de Bola

Um chicle muito saboroso e macio.

Taxa de DROP +200%.

Duração: 15 minutos

Peso: 1

Poção de Guyak

Poção de Guyak

A produção desse consumível se tornou muito mais eficiente desde que decidiram fazer poções com Guyak, em vez de pudins. O efeito ainda é o mesmo!

Duplica a velocidade de movimento por 5 minutos.

Peso: 20

Poção Infinita

Poção Infinita

Intransferível.

Poção com gosto de limão que você toma, toma, toma... e nunca acaba.

Pensou que o infinito era só no nome, né?

 

HP e SP máx. +5%.

Dano crítico +5%.

Dano físico a distância +5%.

Dano mágico de todas as propriedades +5%.

A conjuração não pode ser interrompida.

 

Perde o efeito ao morrer.

 

Duração: 30 minutos

Peso: 1

Água Milagrosa

Água Milagrosa

Uma mistura feita a partir de Poções da Vida, mas com um toque de limão.

Regenera 4% de HP a cada 3 segundos.

Não tem efeito em Frenesi.

Perde o efeito ao morrer.

Duração: 10 minutos

Peso: 1

Bolinho Divino

Bolinho Divino

Este bolinho contém tudo que qualquer pessoa necessite para se manter bem alimentada por muito tempo.

Todos os atributos +10.

ATQ e ATQM +30.

Não acumula com consumíveis de bônus de atributos.

Duração: 30 minutos

Peso: 1

Poção Mental

Poção Mental

Uma poção que abrirá sua mente. Você estará mais concentrado e com um desempenho superior.

SP máx. +10%.

Custo de SP -10%.

Perde o efeito ao morrer.

Duração: 30 minutos

Peso: 1

Elixir Rubro

Elixir Rubro

Uma poção fabricada antigamente na pirâmide de Morroc, que deixa seu usuário mais concentrado para a batalha.

 

ATQ e ATQM +30.

Conjuração variável -5%.

Velocidade de ataque +5%.

HP e SP máx. -10%.

 

Ao realizar ataques físicos:

1% de chance de autoconjurar [Concentrar] nv.3 ou no maior nível aprendido.

 

Perde o efeito ao morrer.

 

Duração: 10 minutos

Peso: 1

Poção de Ouro

Poção de Ouro

Uma poção que aprimora os cinco sentidos e vai além, fazendo com que alguns de seus golpes sejam na velocidade da luz.

Velocidade de ataque +3%.

Acumulativo com poções de velocidade de ataque.

Duração: 15 minutos

Peso: 1

Bênção de Tyr

Bênção de Tyr

Uma poção com o poder de Tyr, o deus da batalha.

ATQ e ATQM +20.

Precisão +30.

Esquiva +30.

Efeito é cancelado se o usuário morrer.

Efeito é afetado por consumíveis com bônus semelhantes.

Duração: 5 minutos

Peso: 1

[Kachua] Poção Ilimitada

[Kachua] Poção Ilimitada

Intransferível.

Poção Ilimitada que te garante poderes inimagináveis. Tem gosto de mirtilo com um leve toque de cítrico de laranja.

 

ATQ e ATQM +30.

Conjuração fixa -30%.

Precisão e Esquiva +30.

Dano físico e mágico +1%.

Velocidade de ataque +1.

Custo de SP das habilidades -5%.

 

Perde o efeito ao morrer.

 

Duração: 30 minutos

Peso: 1

Amuleto de Ziegfried

Amuleto de Ziegfried

Amuleto usado pelo herói da saga dos volsungos.

Ao morrer, permite reviver selecionando a opção "Ressuscitar".

-EXP ainda será perdida ao morrer.

Peso: 1

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Equipe WarpPortal Brasil

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