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Preparem-se, heróis, porque o último mapa da série das Ilusões chegou e dessa vez ele veio em dose dupla, mas em tamanho mini. Então já pega o seu inseticida e se joga nessa nova quest!

Ilusão dos Gêmeos

A partir de: 27/05

Saiba mais detalhes AQUI 

Atenção jogadores com nível de base 160+, nesse novo mapa vocês vão enfrentar monstros nunca vistos antes sem a presença de uma lupa. Mas o que será que aconteceu?

Uma Sentinela foi explorar o Jardim da Percepção e se deparou com uma pessoa exatamente igual a ela. Será uma irmã gêmea perdida ou uma mera ilusão criada pelas formigas?

MISSÃO DE ACESSO

Para começar a desvendar o enigma, você precisa ir até um portal na Fortaleza Leste de Sanderman (coordenada: cmd_fild08 344 82). Agora já dentro do Formigueiro Infernal 2, você precisa ir até as coordenadas anthell02 170 189 para falar com a NPC Yolanda e logo em seguida com o NPC Mirko, que está ao lado dela.

 

Ele te mandará em uma jornada para encontrar um ranger desaparecido, para isso, você ganhará acesso ao mapa da masmorra e descobrirá que o sumiço do ranger é só o começo da sua jornada.

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Ao concluir as missões principais, Mirko te direcionará para as missões diárias que te ajudarão com itens necessários para a fabricação de novos equipamentos ilusionais. 

MECÂNICA DO MAPA

O chefe do mapa é a Maya Silente. Para achar o monstro MVP, você precisa cumprir os seguintes requisitos matando: 

• 1000 Deniros Diligentes

• 1000 Andres Diligentes

• 1000 Pierres Diligentes

Maya%20Silente%20.jpg

Mas fique de olho, porque após a morte da MVP, a contagem é reiniciada.

Itens – Ilusão dos Gêmeos

 

Cubo dos Gêmeos

Cubo dos Gêmeos

Equipamentos Ilusionais refinados no +4 receberão aleatoriamente um refino entre +7 ao +10.

[itens afetados]

  • Ritualística Ilusional
  • Gelerdria Ilusional
  • Espinho Ilusional
  • Apocalíptico Ilusional
  • Prateada Ilusional
  • Vembrassa Ilusional
  • Malha Corredora Ilusional
  • Luva Corredora Ilusional
  • Anel Corredor Ilusional
  • Sapato Corredor Ilusional

 

Peso: 1

Super Cubo dos Gêmeos

Super Cubo dos Gêmeos

Equipamentos Ilusionais refinados no +4 receberão aleatoriamente um refino entre +9 ao +12.

[itens afetados]

  • Ritualística Ilusional
  • Gelerdria Ilusional
  • Espinho Ilusional
  • Apocalíptico Ilusional
  • Prateada Ilusional
  • Vembrassa Ilusional
  • Malha Corredora Ilusional
  • Luva Corredora Ilusional
  • Anel Corredor Ilusional
  • Sapato Corredor Ilusional

 

Peso: 1

 

Excalibur Ilusional

Excalibur Ilusional

 

Espada de uma mão pertencente ao Rei Artur das lendas arturianas. Ela mesma escolhe seu dono pela própria vontade. Contém em seu interior um poder sagrado.

 

Dano mágico +5%.

Pós-conjuração -5%.

 

Refino +7 ou mais:

Dano de [Luz da Criação] +15%.

Refino +9 ou mais:

Conjuração variável -10%.

Dano mágico de propriedade Neutro e Sagrado +10%.

Refino +11 ou mais:

Dano de [Luz da Criação] +25% adicional.

 

Conjunto

[Sancti Ilusional]

ATQM +50.

Conjuração variável -10% adicional.

Arma e Escudo refinados no +7 ou mais:

Dano de [Luz da Criação] +10% adicional.

Soma dos refinos do conjunto 18 ou mais:

Dano mágico contra todas as raças +20%.

Soma dos refinos do conjunto 22 ou mais:

Pós-conjuração -5% adicional.

Recarga de [Luz da Criação] -1 segundo.

 

Tipo: Espada

ATQ: 120 ATQM: 180

Peso: 100

Nível da arma: 4

Nível necessário: 120

Classes: Guardiões Reais e evoluções

 

Ritualística Ilusional

Ritualística Ilusional

 

Uma adaga para realizar rituais com poderes desconhecidos.

 

SP máx. +100.

Regen. natural de SP +10%.

 

Ao realizar ataques físicos:

3% de ativar um [efeito] por 10 segundos.

 

Refino +7 ou mais:

Dano mágico de todas as propriedades +15%.

Refino +9 ou mais:

Dano mágico contra os tamanhos Médio e Grande +15%.

Refino +11 ou mais:

Ao realizar ataques mágicos, 2% de chance de ativar [O Grande Ritual] por 10 segundos.

 

Conjunto

[Vembrassa Ilusional]

ATQM +50.

Arma e Escudo refinados no +7 ou mais:

Precisão perfeita +10.

Soma dos refinos do conjunto 18 ou mais:

Dano mágico de todas as propriedades +15% adicional.

Ao realizar ataques físicos, 7% de chance de autoconjurar [Maldição de Jormungard] nv.3.

Soma dos refinos do conjunto 22 ou mais:

Ao usar [Maldição de Jormungard] ativa [Maldição da Cobra] por 30 segundos.

 

Efeito:

ATQM +70.

Dano mágico +10%.

 

O Grande Ritual:

Dano mágico contra todas as raças de monstros +15%.

 

Maldição da Cobra:

Ao realizar ataques mágicos, 50% de chance de autoconjurar [Implosão Tóxica] nv.4.

 

Tipo: Adaga

ATQ: 107 ATQM: 180

Peso: 60

Nível da arma: 4

Nível necessário: 120

Classes: Renegados e evoluções

 

Gelerdria Ilusional

Gelerdria Ilusional

 

Uma lança especialmente encantada com os poderes da floresta.

 

CRIT +5.

HP máx. +10%.

 

A cada 3 refinos:

ATQ +20.

Velocidade de ataque +2%.

 

Refino +7 ou mais:

Dano crítico +30%.

Dano de [Disparo Perfurante] +25%.

Refino +9 ou mais:

Dano físico a distância +15%.

Dano de [Toque do Oblívio] +25%.

Refino +11 ou mais:

Dano de [Disparo Perfurante] e [Toque do Oblívio] +25% adicional.

 

Conjunto

[Faixa Ilusional]

Ao usar [Aegis Domini]:

Ativa um [efeito] por 60 segundos.

Arma e Faixa refinadas no +7 ou mais:

Dano físico a distância +15% adicional.

Soma dos refinos do conjunto 18 ou mais:

Dano físico contra todas as raças de monstros +15%.

Soma dos refinos do conjunto 22 ou mais:

A cada refino da Arma e da Faixa:

Dano de [Disparo Perfurante] e [Toque do Oblívio] +2%.

 

Efeito:

Dano de [Disparo Perfurante] e [Toque do Oblívio] +25% adicional.

 

Tipo: Lança

ATQ: 170 ATQM: 0

Peso: 200

Nível da arma: 4

Nível necessário: 120

Classes: Guardiões Reais e evoluções

 

Espinho Ilusional

Espinho Ilusional

 

Cajado coberto de espinhos criado por feiticeiros poderosos.

 

Indestrutível em batalha.

 

INT e DES +3.

A cada 2 refinos:

Pós-conjuração -3%.

A cada 3 refinos:

Ignora 3% da DEFM de todas as raças de monstros.

 

Refino +7 ou mais:

Dano mágico +7%.

Conjuração variável -7%.

Refino +9 ou mais:

Dano mágico contra a raça Anjo +20%.

Dano mágico contra oponentes de propriedade Sagrado +20%.

Refino +11 ou mais:

Dano mágico de propriedade Veneno, Maldito, Sombrio e Fantasma +15%.

 

Conjunto

Faixa Morpheus Ilusional

ATQM +20.

Arma e Faixa refinadas no +7 ou mais:

Dano mágico contra oponentes de todas as propriedades +10%.

Soma dos refinos do conjunto 18 ou mais:

Dano físico contra a raça Sombrio +20%.

Dano físico contra oponentes de propriedade Demônio +20%.

Soma dos refinos do conjunto 22 ou mais:

Conjuração fixa -0,5 segundos.

Dano mágico contra todos os Tamanhos +15%.

 

Tipo: Cajado

ATQ: 60 ATQM: 180

Peso: 120

Propriedade: Sombrio

Nível da arma: 4

Nível necessário: 120

Classes: Magos, Noviços, Espiritualistas e evoluções

 

Dea Ilusional

Dea Ilusional

 

A imagem da Deusa Sagrada da Luz está entalhada neste cajado longo.

 

Indestrutível em batalha.

 

INT +6. VIT +2.

A cada 3 refinos:

Dano de [Judex] +20%.

 

Ao realizar ataques mágicos:

1% de ativar um [efeito] por 5 segundos.

 

Refino +7 ou mais:

Dano mágico de propriedade Sagrado +15%.

Refino +9 ou mais:

Pós-conjuração -10%.

Dano de [Judex] +30%.

Refino +11 ou mais:

Ao usar [Magnus Exorcismus], ativa [Bênção de Dea] por 15 segundos.

 

Conjunto

[Manto Ilusional]

ATQM +50.

Pós-conjuração -10% adicional.

Arma e Armadura refinadas no +7 ou mais:

Dano mágico +10%.

Velocidade de ataque +2.

Soma dos refinos do conjunto 18 ou mais:

Dano físico contra todas as raças de monstros +20%.

Soma dos refinos do conjunto 22 ou mais:

Conjuração variável -15%.

Pós-conjuração -10% adicional.

 

Efeito:

Regenera 150 de SP por segundo.

 

Bênção de Dea:

Dano mágico contra todos os Tamanhos +20%.

 

Tipo: Cajado

ATQ: 50 ATQM: 190

Peso: 100

Propriedade: Sagrado

Nível da arma: 4

Nível necessário: 120

Classes: Arcebispos e evoluções

 

Apocalíptico Ilusional

Apocalíptico Ilusional

 

Um machado gigante e ridiculamente pesado que exige grande força para ser usado.

 

Indestrutível em batalha.

 

FOR base 100 ou mais:

ATQ +75.

 

Conjuração variável -5%.

Refino +7 ou mais:

Conjuração variável -10% adicional.

Refino +9 ou mais:

Dano físico a distância +15%.

Dano físico corpo a corpo +15%.

Dano físico contra todos os Tamanhos +20%.

Refino +11 ou mais:

Pós-conjuração -10%.

 

Conjunto

[Cota Ilusional]

ATQ +50.

Pós-conjuração -15% adicional.

Arma e Armadura refinadas no +7 ou mais:

Velocidade de ataque +15%.

Soma dos refinos do conjunto 18 ou mais:

Dano físico contra todas as raças de monstros +20%.

Soma dos refinos do conjunto 22 ou mais:

ATQ da arma +15%.

Conjuração variável -10% adicional.

 

Tipo: Machado de Duas Mãos

ATQ: 250 ATQM: 0

Peso: 700

Nível da arma: 4

Nível necessário: 120

Classes: Mercadores e evoluções

 

Malha Corredora Ilusional

Malha Corredora Ilusional

 

Armadura muito leve que permite que você galope o mais rápido que puder. Parece uma camiseta de corrida, mas funciona bem como armadura.

 

VIT +5.

Regen. natural de HP +20%.

 

Refino +7 ou mais:

Regen. natural de HP +20% adicional.

Refino +9 ou mais:

Pós-conjuração -5%.

Refino +11 ou mais:

Pós-conjuração -7% adicional.

 

Conjunto

Sapato Corredor Ilusional

ATQ da arma +10%.

Calçado e Armadura refinadas no +7 ou mais:

ATQ +70.

Soma dos refinos do conjunto 18 ou mais:

Dano físico a distância +15%.

Dano físico corpo a corpo +15%.

Soma dos refinos do conjunto 22 ou mais:

Conjuração fixa -0,7 segundos.

Dano físico contra monstros Chefes +25%.

 

Tipo: Armadura

DEF: 60 DEFM: 10

Peso: 60

Nível necessário: 120

Classes: Noviços, Mercadores e evoluções

 

Vembrassa Ilusional

Vembrassa Ilusional

 

Escudo quadrado, pequeno mas efetivo para bloquear ataques inimigos.

 

Velocidade de ataque +2.

 

A cada 2 refinos até o +12:

Precisão perfeita +3.

 

Tipo: Escudo

DEF: 60 DEFM: 0

Peso: 60

Nível necessário: 120

Classes: Todas

 

Prateada Ilusional

Prateada Ilusional

 

Um escudo com gravuras em prata e aço. A decoração reflete a luz de forma bela.

 

Conjuração variável -7%.

 

A cada 2 refinos até o +12:

Pós-conjuração -1%.

 

Tipo: Escudo

DEF: 60 DEFM: 0

Peso: 30

Nível necessário: 120

Classes: Todas

 

Sapato Corredor Ilusional

Sapato Corredor Ilusional

 

Muito úteis para correr. Amarre bem os cadarços e saia em disparada!

 

AGI +5.

Regen. natural de SP +20%.

 

Refino +7 ou mais:

Regen. natural de SP +20% adicional.

Refino +9 ou mais:

HP e SP máx. +5%.

Refino +11 ou mais:

Dano físico contra todos os Tamanhos +15%.

 

Conjunto

Anel Corredor Ilusional

Drena 500 de HP por segundo.

Ao realizar ataques físicos:

Ao realizar ataques físicos, 3% de chance de ativar [FOR +150] por 10 segundos.

 

Conjunto

Anel Corredor Ilusional

Drena 50 de SP por segundo.

Ao realizar ataques físicos:

Ao realizar ataques físicos, 3% de chance de ativar [AGI +150] por 10 segundos.

 

Tipo: Calçado

DEF: 20 DEFM: 0

Peso: 70

Nível necessário: 130

Classes: Todas

 

Anel Corredor Ilusional

Anel Corredor Ilusional

 

Um anel que dá a sensação de voar como um foguete. Mas a reação é tão grande quanto seu efeito.

 

Conjuração variável -10%.

 

Conjunto

Malha Corredora Ilusional

Pós-conjuração -10%.

 

Tipo: Aces. Esquerdo

DEF: 0 DEFM: 0

Peso: 10

Nível necessário: 130

Classes: Todas

 

Luva Corredora Ilusional

Luva Corredora Ilusional

 

Essas luvas são ideais pra se segurar o arreio bem firme durante uma corrida de peco-pecos, quando se está indo a toda velocidade.

 

Pós-conjuração -3%.

 

Conjunto

Anel Corredor Ilusional

Pós-conjuração -5% adicional.

 

Conjunto

Malha Corredora Ilusional

Conjuração variável -10%.

 

Tipo: Aces. Direito

DEF: 0 DEFM: 0

Peso: 10

Nível necessário: 130

Classes: Todas

 

Carta Andre Digilente

Carta Andre Digilente

 

Resistência a raça Inseto +20%.

 

A cada refino:

HP máx. +1%.

 

Conjunto

[Carta Larva de Formiga]

Dano físico contra a raça Inseto +20%.

 

Tipo: Carta

Equipa em: Escudo

Peso: 1

 

Carta Guerreiro Andre

Carta Guerreiro Andre

 

Dano físico contra os tamanhos Pequeno e Médio +20%.

 

Ao realizar ataques físicos:

2% de chance de destruir a Armadura do oponente.

 

Tipo: Carta

Equipa em: Arma

Peso: 1

 

Carta Larva de Formiga

Carta Larva de Formiga

 

Dano físico e mágico contra a raça Inseto +20%.

 

Tipo: Carta

Equipa em: Arma

Peso: 1

 

Carta Deniro Diligente

Carta Deniro Diligente

 

Resistência a raça Inseto +20%.

 

A cada refino:

HP máx. +1%.

 

Conjunto

[Carta Larva de Formiga]

Dano mágico contra a raça Inseto +20%.

 

Tipo: Carta

Equipa em: Escudo

Peso: 1

 

Carta Piere Diligente

Carta Piere Diligente

 

Ignora 15% de DEF da raça Inseto.

 

A cada 2 refinos:

Ignora 5% de DEF da raça Inseto.

 

Tipo: Carta

Equipa em: Escudo

Peso: 1

 

Carta Ovo de Formiga

Carta Ovo de Formiga

 

SP máx. +10%.

 

A cada refino:

HP máx. +1%.

 

Tipo: Carta

Equipa em: Escudo

Peso: 1

 

Carta Giearth Intrépido

Carta Giearth Intrépido

 

Tolerância a Caos e Cegueira +100%.

 

A cada 2 refinos:

Dano físico contra a raça Inseto +4%.

 

Tipo: Carta

Equipa em: Equip. para Cabeça

Peso: 1

 

Carta Farmiliar Intrépido

Carta Farmiliar Intrépido

 

Ignora 15% de DEFM da raça Bruto.

 

A cada 2 refinos:

Ignora 5% de DEFM da raça Bruto.

 

Tipo: Carta

Equipa em: Arma

Peso: 1

 

Carta Vitata Diligente

Carta Vitata Diligente

 

Habilita [Curar] nv.5.

 

Dano mágico de propriedade Veneno +5%.

Refino +9 ou mais

Dano mágico de propriedade Veneno +5% adicional.

 

Tipo: Carta

Equipa em: Equip. para Cabeça

Peso: 1

 

Carta Maya Silente

Carta Maya Silente

 

Custo de SP das habilidades +50%.

Dano mágico contra as raças Bruto, Doram e Planta +50%.

 

Tipo: Carta

Equipa em: Escudo

Peso: 1

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Equipe WarpPortal Brasil

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