Ragnarök Online

Desde 2004 trazendoaventuras pra você!

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Depois de uma jornada intensa na Trilha do Poder, finalmente chegamos ao destino tão aguardado: o 4º Update de Ragnarök Online! Com a expansão do nível máximo para 200, novas oportunidades surgem para os heróis, principalmente para os Sicários e Cavaleiros Rúnicos, que ganham aprimoramentos estratégicos em suas habilidades.

Prepare-se para desbravar novos mapas, enfrentar calabouços desafiadores e forjar itens lendários nesta última fronteira antes do próximo grande salto em Ragnarok Online!

Nova atualização: Trilha do poder - A Última Fronteira

A última grande atualização do ano traz a expansão do nível máximo de 185 para 200, sendo a última grande expansão de nível antes da chegada das novas classes.

Todas as classes 3 e expandidas terão seus níveis de base e de classe aumentados, sem exceção:

  • Classes 3: 200/70
  • Classes 3 Expandidas: 200/70
  • Doram: 200/60

A experiência necessária para subir de nível também foi levemente ajustada e no caso dos Doram, a tabela de experiência foi parcialmente igualada com as demais classes.

3 NOVOS CALABOUÇOS

Para evoluir tudo isso de nível, três novos calabouços serão implementados:

Lago do Abismo: Descobriam que embaixo de tantos tesouros e moedas de ouro, no 4º andar da caverna subterrânea do Lago do Abismo, havia um buraco para uma cripta mais profunda, com dragões mortos-vivos de nível acima do 190.

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<Como acessar o 4º subsolo do Lago do Abismo>

Templo de Odin: Ainda nos arredores de Hugel, há a misteriosa ilha de Angrboda, lar das ruínas do Templo de Odin. Viajantes têm relatado que uma luz surgiu no altar do antigo templo, revelando o passado majestoso da ilha que era habitada por criaturas angelicais e sagradas acima do nível 180.

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<Como chegar no Passado do Templo de Odin>

Mina de Einbech: Uma passagem secreta foi descoberta no calabouço da Mina de Einbech, revelando um 3º subsolo da masmorra. O lugar é tão profundo que se assemelha a uma caverna, cheia de Minerais e monstros acima do nível 180.

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<Acesso ao 3º andar da Mina de Einbech>

NOVOS ITENS

Todos esses mapas também trazem itens exclusivos!

No Lago do Abismo, você pode juntar Orbes para criar armaduras inspiradas em Dragões. Algo semelhante ao que acontece no Antigo Templo de Odin, mas com armaduras que podem ser encantadas com pedras exclusivas! Já na Mina de Einbech, se você juntar Dynites suficientes, poderá conseguir uma Arma de E.P.I, existe uma para cada classe para ninguém ficar de fora!

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 <Armas de E.P.I.>

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<Equipamentos Dracônicos>

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<Equipamentos Clericais>

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<21 novas cartas, sendo 4 de MVP!>

REBALANCEAMENTO DOS SICÁRIOS, CAVALEIROS RÚNICOS E HABILIDADES DE QUEST

Este update também traz ajustes essenciais para os Cavaleiros Rúnicos e Sicários, aprimorando habilidades e oferecendo novas formas de dominar Rune-Midgard.

Mas, não se preocupa, porque ninguém ficou de fora: também foram incluídos os rebalanceamentos das habilidades de classe 2 que são adquiridas através de missões.

Cavaleiros Rúnicos

Encantar Lâmina

  • Fórmula melhorada para aumentar a influência da INT e do nível de base.

Vento Cortante

  • Não precisa mais de um alvo para ser conjurada.
  • Não mais inflige Medo nem empurra alvos para trás.
  • Adicionado 1 segundo de pós-conjuração.
  • Recarga de 2 segundos reduzida para 0,95 segundos redutíveis de acordo com o nível da habilidade.
  • Deixa de ser da propriedade Vento e passa a ser afetada pelo elemento da arma.
  • Se usada com Espadas de Duas Mãos, o dano é aplicado duas vezes.
  • Se usada com Lanças, o ataque passa a ser dano físico a distância.
  • Fórmula ajustada.

Impacto Flamejante

  • Removida a parte do dano baseado na propriedade Fogo.
  • Variação de dano conforme a distância do alvo foi removida.
  • Fórmula de dano melhorada.
  • Tem chance de causar dano crítico baseado na metade do CRIT do usuário.

Onda de Choque

  • Tem chance de causar dano crítico baseado no CRIT do usuário.
  • Fórmula de dano levemente reduzida.

Lança das Mil Pontas

  • Fórmula ajustada para não depender do peso da arma.
  • Passa a ser uma habilidade de área, sendo 7x7 células no nível máximo.
  • Alcance da habilidade aumenta de 5 para 7 células.
  • A chance de auto conjurar Lança Bumerangue foi removida.

Perícia com Runas

  • Novo efeito gráfico ao criar Runas.
  • Removido o limite de runas que podem ser carregadas.
  • Peso das runas foi reduzido de 10 para 1.
  • Reduzida a chance de sucesso de criar uma runa, de 51% para 21%.
  • Aumentado o bônus de sucesso das runas brutas de 14% para 60%.
  • A quantidade de runas adquiridas foi aumentada, de 3 para 2~6 runas.

Força Titânica (Runa Turisaz)

  • Altera a propriedade do Sopro do Dragão de Fogo para Sagrado.
  • Chance de ativar o ataque aumentada de 15% para 30%.
  • Dano amplificado aumenta de 2 para 2.5.
  • Aumenta o dano físico corpo a corpo em 15%.
  • Removida a chance de destruir a arma.
  • Duração aumentada de 180 para 900 segundos.

Vitalidade Rúnica (Runa Isa)

  • Duração aumentada de 60 para 900 segundos.
  • Efeitos colaterais de redução de recuperação de SP removidos.
  • Passa a reduzir danos refletidos em 50%.

Explosão Rúnica (Runa Wyrd)

  • Não mais empurra oponentes.
  • Fórmula de dano melhorada para incluir o nível de base.
  • Tem chance de causar dano crítico baseado no CRIT do usuário.

Escamas Rochosas (Runa Hagalaz)

  • Duração aumentada de 60 para 900 segundos.

Aura de Combate (Runa Ohtila)

  • Fórmula de ataque ajustada.
  • Não mais dá bônus a membros do grupo.
  • Duração aumentada de 180 para 900 segundos.
  • Altera a propriedade do Bafo do Dragão de Água para Fantasma.

Regeneração Espiritual (Runa Uruz)

  • Duração aumentada de 60 para 900 segundos.

Escudos Milenares (Runa Berkana)

  • Duração aumentada de 60 para 900 segundos.

Luz da Alma (Runa Luxanima)

  • Habilidade totalmente reformulada.
  • Não mais passa efeitos de runas para os aliados.
  • Duração aumentada de 60 para 900 segundos.
  • Adicionada 15% de chance de autoconjurar Explosão Rúnica ao realizar ataques físicos.
  • Altera a propriedade do Sopro do Dragão de Fogo para Sombrio.
  • Altera a propriedade do Bafo do Dragão de Água para Neutro.
  • Luxanima tem prioridade na alteração de propriedade do Dragão.
  • Adição dos seguintes bônus:
    • Dano físico contra todos os tamanhos +30%.
    • Dano crítico +30%.
    • Dano físico corpo a corpo +30%.
    • Dano físico a distância +30%.
    • HP e SP máx. +30%.

Sicários

Ataque Duplo

Chance de ataque duplo aumentada de 5% para 7% por nível da habilidade.

Destruidor de Almas

  • Deixa de ser uma habilidade de dano híbrido.
  • Passa a causar somente dano físico a distância.
  • Fórmula de dano ajustada para incluir nível de base, FOR e INT do usuário.
  • Pós-conjuração fixada em 2 segundos para todos os níveis.
  • Custo de SP fixado em 20 para todos os níveis.
  • Adição de 0,15 segundos de recarga.
  • Tem chance de causar dano crítico baseado na metade do CRIT do usuário.

Lâminas de Loki

  • Área aumentada de 5x5 para 7x7 células.
  • Dano aumentado.
  • Pontos de rotação serão perdidos se o usuário mudar de posição (andar, empurrado ou recuar).

Castigo de Loki

  • Fórmula melhorada para reforçar o dano pelo número de pontos de rotação.
  • Os pontos de rotação não serão mais resetados após usar a habilidade.
  • Pós-conjuração reduzida de 1 segundo para 0,5 segundos.
  • Adicionado um tempo de recarga.

Lâminas Retalhadoras

  • Alcance aumentado de 3 para 7 células. (O ataque continua sendo dano físico corpo a corpo).
  • O usuário vai pular instantaneamente para cima do alvo.
  • Retirada a trava de animação de ataque do personagem.
  • SP aumentado de 25 para 40.
  • Adicionado 0,7 segundos de recarga.
  • Fórmula de dano ajustada para ser influenciada pelo nível de base do usuário.
  • Tem chance de causar dano crítico baseado na metade do CRIT do usuário.

Aplicar Toxina

  • Aumenta o dano físico corpo a corpo em 2% por nível da habilidade.
  • Dependendo da Toxina escolhida, elas passarão a dar um efeito positivo no usuário.
    • Curare: Aumenta a velocidade de movimento.
    • Pirexia: Dano crítico +15%.
    • Squamata: Regenera 1% de HP por segundo.
    • Vipera: Tolerância a Cegueira e Atordoamento +100%.
    • Beladona: Reduz o dano refletido em 30%.
    • Waraitake: Pós-conjuração -10%.
    • Cicuta: Regenera 1% de SP por segundo.
    • Oblivium: Tolerância a Silêncio e Maldição +100%.

Pesquisa de Toxinas

  • Aumenta a duração de Encantar com Veneno Mortal de 3 segundos por nível para 15 segundos por nível.

Garra Sombria

  • Aumenta a duração da ferida de 5 para 10 segundos.
  • Remove efeitos que permitem refletir o dano físico do alvo.

Rebalanceamento de Habilidades de Quests

Avanço Ofensivo (Cavaleiros)

  • Dano físico passa a ser 700% independente da distância do alvo.
  • Empurra alvos 2 células independente da distância do alvo.
  • Em mapas PvP (exceto GdE) empurra 4 células.

Submissão (Templários)

  • Duração aumentada de 5 para 15 minutos.
  • Custo de SP aumentado de 15 para 100.
  • Deixa de empurrar alvos para trás, agora inflige Atordoamento quando um Bloqueio acontecer.
  • A chance de atordoamento é de 50% e independe do nível de Bloqueio.

Venda Duvidosa (Ferreiros)

  • Consumo de zeny reduzido de 10% para 20%.
  • Passa a reduzir o custo de zeny do Choque de Carrinho.

Faca Envenenada (Mercenários)

  • Dano aumentado de 100% para 500%.
  • Custo de SP aumentado de 15 para 35.

Lâminas Aceleradas (Mercenários)

  • Dano de Lâminas Destruidoras aumentado de 10% para 90%.
  • Precisão ao usar Lâminas Destruidoras aumentada de 50% para 90%.

Confinamento (Arruaceiros)

  • Custo de SP aumentado de 25 para 35.
  • Bônus de esquiva aumentado de 10 para 50.

Explosão Protetora (Bruxos)

  • Duração aumentada de 2 para 15 minutos.
  • Dano aumentado de 100% para 500%.
  • Custo de SP aumentado de 40 para 80.

Criar Conversor Elemental (Sábios)

  • Duração dos Conversores aumentada de 3 para 20 minutos.
  • Criar Conversor de Fogo precisa de 1 Sangue Escarlate e não mais Cauda de Escorpião.
  • Criar Conversor de Água precisa de 1 Cristal Azul e não mais Casco de Caramujo.
  • Criar Conversor de Vento precisa de 1 Frescor do Vento e não mais Casco Arco-Íris.
  • Criar Conversor de Terra precisa de 1 Vida Verdejante e não mais Chifres.

Martírio (Sacerdotes)

  • Custo de SP aumentado de 400 para 800.
  • Não drena mais todo o SP para ser usado.
  • Não mais sacrifica 1% de EXP para ser usado.
  • Passa a consumir todo o HP para ser usado.

Punhos Intensos (Monges)

  • Consumo de HP e SP aumentados.
  • Dano aumentado de 300% para 800%.

Flecha Fantasma (Caçadores)

  • Custo de SP aumentado de 10 para 50.
  • Dano físico aumentado de 150% para 500%.
  • A propriedade do ataque será sempre Vento.
  • Não consome flechas ao ser usada.

Voz Dolorosa (Bardos)

  • Custo de SP aumentado de 20 para 40.
  • Além de infligir Caos, também inflige Sangramento.

Piscadela (Odaliscas)

  • Além de infligir Caos, também inflige Alucinação.

Novos itens

Carta Nuvem Nociva

Carta Nuvem Nociva

 

Dano físico contra oponentes de propriedade Veneno +25%.

 

Conjunto

[Carta Anaconda]

Dano físico contra oponentes de propriedade Veneno +15% adicional.

 

Tipo: Carta

Equipa em: Arma

Peso: 1

 

Carta Nuvem Perigosa

Carta Nuvem Perigosa

 

HP máx. +10%.

Resistência a danos físicos a distância +5%.

 

Conjunto

[Carta Nuvem Tóxica]

HP máx. +5% adicional.

Resistência a danos físicos a distância +10% adicional.

 

Tipo: Carta

Equipa em: Armadura

Peso: 1

 

Carta Porcellio Albino

Carta Porcellio Albino

 

ATQ +20.

 

Conjunto

[Carta Porcellio]

ATQ +10 adicional.

A cada refino do calçado:

ATQ +1.

 

Tipo: Carta

Equipa em: Calçado

Peso: 1

 

Carta Neo Mineral

Carta Neo Mineral

 

DEF +30.

 

Conjunto

[Carta Mineral]

DEF +20 adicional.

A cada refino da capa:

DEF +3.

 

Tipo: Carta

Equipa em: Capa

Peso: 1

 

Carta Garimpeiros

Carta Garimpeiros

 

HP máx. +10%.

Dano de [Castigo de Nerthus] +10%.

 

Conjunto

[Carta Mineiros]

Dano de [Castigo de Nerthus] +10% adicional.

A cada refino do calçado:

Dano de [Castigo de Nerthus] +1%.

 

Tipo: Carta

Equipa em: Calçado

Peso: 1

 

Carta Geodoliant

Carta Geodoliant

 

Ao realizar ataques físicos corpo a corpo:

7% de chance de autoconjurar [Onda Psíquica] nv.1.

 

Conjunto

[Carta Ungoliant]

Dano mágico de propriedade Neutro +30%.

 

Tipo: Carta

Equipa em: Aces. Esquerdo

Peso: 1

 

Carta Joialiant

Carta Joialiant

 

Dano físico contra as raças Amorfo e Planta +40%.

Dano físico contra as propriedades Água e Fogo +40%.

 

Tipo: Carta

Equipa em: Armadura

Peso: 1

 

Carta Angelgolt

Carta Angelgolt

 

Dano mágico contra a raça Demônio +10%.

 

Conjunto

[Carta Skeggiold]

A cada 2 refinos da arma:

Dano mágico contra a raça Demônio +3%.

 

Tipo: Carta

Equipa em: Arma

Peso: 1

 

Carta Plasma Espectral

Carta Plasma Espectral

 

Bônus para armas do tipo Cajado ou Cajado de Duas mãos:

-

Dano mágico de propriedade Fantasma +10%.

Cajado refinado no +10 ou mais:

Dano mágico de propriedade Fantasma +10% adicional.

Cajado refinado no +14 ou mais:

Dano mágico de propriedade Fantasma +10% adicional.

 

Tipo: Carta

Equipa em: Arma

Peso: 1

 

Carta Plasma Angelical

Carta Plasma Angelical

 

Bônus para armas do tipo Cajado ou Cajado de Duas mãos:

-

Dano mágico de propriedade Vento +10%.

Cajado refinado no +10 ou mais:

Dano mágico de propriedade Vento +10% adicional.

Cajado refinado no +14 ou mais:

Dano mágico de propriedade Vento +10% adicional.

 

Tipo: Carta

Equipa em: Arma

Peso: 1

 

Carta Frus Angelical

Carta Frus Angelical

 

Bônus para armas do tipo Cajado ou Cajado de Duas mãos:

-

Dano mágico de propriedade Sagrado +10%.

Cajado refinado no +10 ou mais:

Dano mágico de propriedade Sagrado +10% adicional.

Cajado refinado no +14 ou mais:

Dano mágico de propriedade Sagrado +10% adicional.

 

Tipo: Carta

Equipa em: Arma

Peso: 1

 

Carta Skogul Angelical

Carta Skogul Angelical

 

Efetividade de cura +5%.

Refino +7 ou mais:

Efetividade de cura +3% adicional.

Refino +9 ou mais:

Efetividade de cura +2% adicional.

 

Tipo: Carta

Equipa em: Calçado

Peso: 1

 

Carta Valquíria Reginleif

Carta Valquíria Reginleif

 

HP máx. -15%.

ATQ da arma +30%.

Torna a armadura indestrutível em batalha.

 

Conjunto

[Carta Valquíria Randgris]

HP máx. +5%.

ATQ da arma +10% adicional.

 

Tipo: Carta

Equipa em: Armadura

Peso: 1

 

Carta Valquíria Ingrid

Carta Valquíria Ingrid

 

HP máx. +40%.

ATQ da arma -15%.

Torna a armadura indestrutível em batalha.

A cada 4 segundos:

Drena 1.000 de HP do usuário.

Ao desequipar:

Drena 10.000 de HP do usuário.

 

Conjunto

[Carta Valquíria Randgris]

ATQ da arma +5%.

HP máx. +10% adicional.

 

Tipo: Carta

Equipa em: Armadura

Peso: 1

 

Carta Ferus Roxo

Carta Ferus Roxo

 

ATQ da arma +3%.

HP e SP máx. -5%.

A cada 4 refinos do elmo:

ATQ da arma +1%.

 

Conjunto

[Carta Acidus Dourado]

A cada 4 refinos do calçado:

HP e SP máx. +4%.

 

Tipo: Carta

Equipa em: Equip. para Cabeça

Peso: 1

 

Carta Mímico Precioso

Carta Mímico Precioso

 

CRIT +5.

Esquiva +30.

 

Conjunto

[Carta Mímico Antigo]

A cada refino da capa:

Dano crítico +2%.

 

Tipo: Carta

Equipa em: Capa

Peso: 1

 

Carta Acidus Negro

Carta Acidus Negro

 

Dano físico contra oponentes de propriedade Sombrio +25%.

 

Conjunto

[Carta Poring Noel]

Dano físico contra oponentes de propriedade Sombrio +15% adicional.

 

Tipo: Carta

Equipa em: Arma

Peso: 1

 

Carta Acidus Prateado

Carta Acidus Prateado

 

Dano físico contra oponentes de propriedade Sagrado +25%.

 

Conjunto

[Carta Orc Esqueleto]

Dano físico contra oponentes de propriedade Sagrado +15% adicional.

 

Tipo: Carta

Equipa em: Arma

Peso: 1

 

Carta Ferus Esqueleto

Carta Ferus Esqueleto

 

Dano físico contra a raça Dragão +5%.

 

Conjunto

[Carta Acidus Esqueleto]

Dano físico contra a raça Dragão +5% adicional.

 

Tipo: Carta

Equipa em: Aces. Esquerdo

Peso: 1

 

Carta Acidus Esqueleto

Carta Acidus Esqueleto

 

Dano físico contra as raças Bruto e Doram +5%.

 

Conjunto

[Carta Ferus Esqueleto]

Dano físico contra as raças Bruto e Doram +5% adicional.

 

Tipo: Carta

Equipa em: Aces. Direito

Peso: 1

 

Carta Detale Esqueleto

Carta Detale Esqueleto

 

Dano físico contra as raças Dragão e Morto-Vivo +40%.

Dano físico contra as propriedades Maldito e Fantasma +40%.

 

Tipo: Carta

Equipa em: Armadura

Peso: 1

 

Bênção de FOR

Bênção de FOR

 

FOR +10.

DEF +25. DEFM +3.

ATQ da arma +10%.

 

Conjunto

[Batina de FOR]

ATQ da arma +5% adicional.

Dano físico contra todas as raças +12%.

 

Bênção de AGI

Bênção de AGI

 

AGI +10.

DEF +25. DEFM +3.

Dano físico a distância +10%.

 

Conjunto

[Batina de AGI]

Precisão perfeita +5.

Velocidade de ataque +1.

 

Bênção de VIT

Bênção de VIT

 

VIT +10.

DEF +25. DEFM +3.

HP e SP máx. +10%.

 

Conjunto

[Batina de VIT]

Pós-conjuração -5%.

HP máx. +5% adicional.

 

Bênção de DES

Bênção de DES

 

DES +10.

DEF +25. DEFM +3.

Conjuração variável -10%.

Velocidade de ataque +10%.

 

Conjunto

[Batina de DES]

Conjuração fixa -0,3 segundos.

 

Bênção de INT

Bênção de INT

 

INT +10.

DEF +25. DEFM +3.

Dano mágico +10%.

 

Conjunto

[Batina de INT]

Conjuração variável -10%.

Dano mágico de todas as propriedades +12%.

 

Bênção de SOR

Bênção de SOR

 

SOR +10.

DEF +25. DEFM +3.

Dano crítico +15%.

 

Conjunto

[Batina de SOR]

CRIT +10.

Dano físico contra todos os tamanhos +12%.

 

Medalha Rubra

Medalha Rubra

 

Medalha concedida à quem garantiu a segurança dos túneis da mina de Einbech. Apenas alguns receberam esta medalha rara.

 

Todos os atributos +5.

Velocidade de ataque +5%.

 

Conjunto

[Dragona Rubra]

HP máx. +10%.

Velocidade de ataque +15% adicional.

 

Tipo: Aces. Direito

DEF: 10 DEFM: 0

Peso: 10

Nível necessário: 170

Classes: Todas

 

Medalha Azul

Medalha Azul

 

Medalha concedida à quem garantiu a segurança dos túneis da mina de Einbech. Apenas alguns receberam esta medalha rara.

 

Todos os atributos +5.

Conjuração variável -5%.

 

Conjunto

[Dragona Azul]

HP máx. +10%.

Conjuração variável -15% adicional.

 

Tipo: Aces. Direito

DEF: 10 DEFM: 0

Peso: 10

Nível necessário: 170

Classes: Todas

 

Dragona Rubra

Dragona Rubra

 

Uma dragona concedida a quem garantiu a segurança dos túneis da mina de Einbech. Apenas alguns receberam esta dragona rara.

 

ATQ da arma +5%.

 

Conjunto

[Medalha Azul]

HP máx. +10%.

Velocidade de ataque +15%.

 

Tipo: Aces. Esquerdo

DEF: 10 DEFM: 0

Peso: 10

Nível necessário: 170

Classes: Todas

 

Dragona Azul

Dragona Azul

 

Uma dragona concedida a quem garantiu a segurança dos túneis da mina de Einbech. Apenas alguns receberam esta dragona rara.

 

Dano mágico +5%.

 

Conjunto

[Medalha Vermelha]

HP máx. +10%.

Conjuração variável -15%.

 

Tipo: Aces. Esquerdo

DEF: 10 DEFM: 0

Peso: 10

Nível necessário: 170

Classes: Todas

 

Bastão Detector

Bastão Detector

 

Bastão acoplado de um aparelho detector, usado para encontrar minérios raros na Mina de Einbech.

 

Indestrutível em batalha.

 

Dano mágico +10%.

Refino +7 ou mais:

ATQM +60.

Conjuração variável -10%.

Refino +9 ou mais:

Dano mágico de propriedade Fogo +15%.

Ao realizar ataques mágicos, 3% de chance de ativar um [Efeito] por 10 segundos.

Refino +11 ou mais:

Pós-conjuração -20%.

 

Efeito:

Dano mágico contra todos os Tamanhos +20%.

 

Conjunto

[Medalha Rubra] ou [Medalha Azul]

[Dragona Rubra] ou [Dragona Azul]

Pós-conjuração -7% adicional.

Conjuração fixa -0,3 segundos.

Resistência a todos os tamanhos +3%.

 

Tipo: Cajado de Duas Mãos

ATQ: 180 ATQM: 330

Peso: 200

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Arcanos e evoluções

 

Disco Diamantado

Disco Diamantado

 

Um disco com dentes afiados. É perfeito para moer rochas na Mina de Einbech.

 

Indestrutível em batalha.

 

ATQ da arma +15%.

Dano de [Turbilhão de Pétalas] +15%.

Refino +7 ou mais:

ATQ +60.

Conjuração variável -15%.

Refino +9 ou mais:

Dano de [Turbilhão de Pétalas] +20% adicional.

Ao realizar ataques físicos, 3% de chance de ativar um [Efeito] por 10 segundos.

Refino +11 ou mais:

Pós-conjuração -20%.

Recarga de [Turbilhão de Pétalas] -1 segundo.

 

Efeito:

Dano físico contra todos os Tamanhos +20%.

 

Conjunto

[Medalha Rubra] ou [Medalha Azul]

[Dragona Rubra] ou [Dragona Azul]

Pós-conjuração -7% adicional.

Conjuração fixa -0,3 segundos.

Resistência a todos os tamanhos +3%.

 

Tipo: Shuriken Huuma

ATQ: 280 ATQM: 0

Peso: 180

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Ninjas e evoluções

 

Terçado

Terçado

 

Uma espada comumente usada para capinar algumas áreas, principalmente na Mina de Einbech.

 

CRIT +5.

ATQ da arma +15%.

Refino +7 ou mais:

Dano crítico +25%.

Velocidade de ataque +10%.

Refino +9 ou mais:

Ao realizar ataques físicos, 3% de chance de ativar um [Efeito] por 5 segundos.

Refino +11 ou mais:

CRIT +7 adicional.

Pós-conjuração -20%.

 

Efeito:

Dano físico contra todos os Tamanhos +20%.

 

Conjunto

[Medalha Rubra] ou [Medalha Azul]

[Dragona Rubra] ou [Dragona Azul]

Pós-conjuração -7% adicional.

Conjuração fixa -0,3 segundos.

Resistência a todos os tamanhos +3%.

 

Tipo: Espada de Duas Mãos

ATQ: 300 ATQM: 0

Peso: 350

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Cavaleiros Rúnicos e evoluções

 

Alicate

Alicate

 

Ferramenta para cortar parafusos e pregos. É muito usada nas Minas de Einbech.

 

ATQ da arma +10%.

Dano de [Lâminas de Loki] +10%.

Refino +7 ou mais:

ATQ +60.

Velocidade de ataque +10%.

Refino +9 ou mais:

Dano de [Lâminas de Loki] +15% adicional.

Ao realizar ataques físicos, 3% de chance de ativar um [Efeito] por 10 segundos.

Refino +11 ou mais:

Pós-conjuração -20%.

 

Efeito:

Dano físico contra todos os Tamanhos +20%.

 

Conjunto

[Medalha Rubra] ou [Medalha Azul]

[Dragona Rubra] ou [Dragona Azul]

Pós-conjuração -7% adicional.

Conjuração fixa -0,3 segundos.

Resistência a todos os tamanhos +3%.

 

Tipo: Katar

ATQ: 300 ATQM: 0

Peso: 200

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Sicários e evoluções

 

Motosserra

Motosserra

 

Serra elétrica presa a um cabo, tornando-a um Machado específico para ser usado na Mina de Einbech.

 

Indestrutível em batalha.

 

ATQ da arma +10%.

Dano de [Canhão] +10%.

Refino +7 ou mais:

ATQ +60.

Conjuração variável -10%.

Refino +9 ou mais:

Dano físico a distância +10%.

Ao realizar ataques físicos, 3% de chance de ativar um [Efeito] por 5 segundos.

Refino +11 ou mais:

Pós-conjuração -20%.

 

Efeito:

Dano físico contra todos os Tamanhos +15%.

 

Conjunto

[Medalha Rubra] ou [Medalha Azul]

[Dragona Rubra] ou [Dragona Azul]

Pós-conjuração -7% adicional.

Conjuração fixa -0,3 segundos.

Resistência a todos os tamanhos +3%.

 

Tipo: Machado de Duas Mãos

ATQ: 350 ATQM: 0

Peso: 500

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Mecânicos e evoluções

 

Parafusadeira

Parafusadeira

 

Arma modificada para disparar muito mais que parafusos. Tem sido usada na Mina de Einbech.

 

ATQ da arma +10%.

Dano de [Disparo Certeiro] +10%.

Refino +7 ou mais:

ATQ +60.

Conjuração variável -10%.

Refino +9 ou mais:

Dano de [Disparo Certeiro] +15% adicional.

Ao realizar ataques físicos, 3% de chance de ativar um [Efeito] por 10 segundos.

Refino +11 ou mais:

Pós-conjuração -20%.

 

Efeito:

Dano físico contra todos os Tamanhos +20%.

 

Conjunto

[Medalha Rubra] ou [Medalha Azul]

[Dragona Rubra] ou [Dragona Azul]

Pós-conjuração -7% adicional.

Conjuração fixa -0,3 segundos.

Resistência a todos os tamanhos +3%.

 

Tipo: Arco

ATQ: 210 ATQM: 0

Peso: 170

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Sentinelas e evoluções

 

Furadeira

Furadeira

 

Ferramenta necessária para fazer perfurações. Comumente encontrada na Mina de Einbech.

 

Dano físico a distância +15%.

Dano de [Descarregar Tambor] +15%.

Refino +7 ou mais:

ATQ +60.

Velocidade de ataque +10%.

Refino +9 ou mais:

Dano de [Descarregar Tambor] +20% adicional.

Ao realizar ataques físicos, 3% de chance de ativar um [Efeito] por 10 segundos.

Refino +11 ou mais:

Pós-conjuração -20%.

 

Efeito:

Dano físico contra todos os Tamanhos +20%.

 

Conjunto

[Medalha Rubra] ou [Medalha Azul]

[Dragona Rubra] ou [Dragona Azul]

Pós-conjuração -7% adicional.

Conjuração fixa -0,3 segundos.

Resistência a todos os tamanhos +3%.

 

Tipo: Pistola

ATQ: 200 ATQM: 0

Peso: 180

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Justiceiros e evoluções

 

Luva de Segurança

Luva de Segurança

 

Equipamento de proteção individual usado pelos trabalhadores na Mina de Einbech.

 

ATQ da arma +10%.

Dano de [Pancada Corporal] +10%.

Refino +7 ou mais:

ATQ +40.

Velocidade de ataque +15%.

Refino +9 ou mais:

Dano de [Pancada Corporal] +15% adicional.

Ao realizar ataques físicos, 3% de chance de ativar um [Efeito] por 10 segundos.

Refino +11 ou mais:

Pós-conjuração -20%.

 

Efeito:

Dano físico contra todos os Tamanhos +15%.

 

Conjunto

[Medalha Rubra] ou [Medalha Azul]

[Dragona Rubra] ou [Dragona Azul]

Pós-conjuração -7% adicional.

Conjuração fixa -0,3 segundos.

Resistência a todos os tamanhos +3%.

 

Tipo: Soqueira

ATQ: 210 ATQM: 0

Peso: 180

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Shuras e evoluções

 

Martelo de Borracha

Martelo de Borracha

 

Pela sua durabilidade, essa arma é uma ferramenta usada para nivelar pisos dentro da Mina de Einbech.

 

Indestrutível em batalha.

 

Dano mágico +7%.

Efetividade de cura +15%.

Dano de [Adoramus] +10%.

Refino +7 ou mais:

Conjuração variável -10%.

Dano mágico de propriedade Sagrado +7%.

Refino +9 ou mais:

Dano de [Adoramus] +15% adicional.

Ao realizar ataques mágicos, 3% de chance de ativar um [Efeito] por 5 segundos.

Refino +11 ou mais:

Pós-conjuração -20%.

 

Efeito:

Dano mágico contra todos os Tamanhos +15%.

 

Conjunto

[Medalha Rubra] ou [Medalha Azul]

[Dragona Rubra] ou [Dragona Azul]

Pós-conjuração -7% adicional.

Conjuração fixa -0,3 segundos.

Resistência a todos os tamanhos +3%.

 

Tipo: Maça

ATQ: 160 ATQM: 180

Peso: 190

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Arcebispos e evoluções

 

Varinha de Solda

Varinha de Solda

 

Uma pequena vara de solda com propriedades mágicas. Muitos a usam para soldar coisas na Mina de Einbech.

 

Indestrutível em batalha.

 

Dano mágico de propriedade Neutro, Água e Fogo +7%.

Refino +7 ou mais:

ATQM +40.

Conjuração variável -10%.

Refino +9 ou mais:

Dano mágico de propriedade Neutro, Água e Fogo +8% adicional.

Ao realizar ataques mágicos, 3% de chance de ativar um [Efeito] por 10 segundos.

Refino +11 ou mais:

Pós-conjuração -20%.

 

Efeito:

Dano mágico contra todos os Tamanhos +15%.

 

Conjunto

[Medalha Rubra] ou [Medalha Azul]

[Dragona Rubra] ou [Dragona Azul]

Pós-conjuração -7% adicional.

Conjuração fixa -0,3 segundos.

Resistência a todos os tamanhos +3%.

 

Tipo: Cajado

ATQ: 160 ATQM: 200

Peso: 120

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Magos, Espiritualistas e evoluções

 

Fita Métrica

Fita Métrica

 

Fita que mede distâncias em metros. É usada na construção civil e também na Mina de Einbech.

 

Dano físico a distância +10%.

Dano de [Temporal de Flechas] +10%.

Refino +7 ou mais:

ATQ +40.

Conjuração variável -10%.

Refino +9 ou mais:

Dano de [Temporal de Flechas] +15% adicional.

Ao realizar ataques físicos, 3% de chance de ativar um [Efeito] por 10 segundos.

Refino +11 ou mais:

Pós-conjuração -20%.

 

Efeito:

Dano físico contra todos os Tamanhos +15%.

 

Conjunto

[Medalha Rubra] ou [Medalha Azul]

[Dragona Rubra] ou [Dragona Azul]

Pós-conjuração -7% adicional.

Conjuração fixa -0,3 segundos.

Resistência a todos os tamanhos +3%.

 

Tipo: Chicote

ATQ: 200 ATQM: 0

Peso: 140

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Musas e evoluções

 

Manual de Segurança

Manual de Segurança

 

Livro contendo instruções de como agir em casos de perigo. Você deveria dar uma lida se vai entrar na Mina de Einbech.

 

CRIT +3.

ATQ da arma +10%.

Refino +7 ou mais:

ATQ +40.

Velocidade de ataque +10%.

Refino +9 ou mais:

Dano crítico +15%.

Ao realizar ataques físicos, 3% de chance de ativar um [Efeito] por 10 segundos.

Refino +11 ou mais:

Pós-conjuração -20%.

Dano crítico +15% adicional.

 

Efeito:

Dano físico contra todos os Tamanhos +15%.

 

Conjunto

[Medalha Rubra] ou [Medalha Azul]

[Dragona Rubra] ou [Dragona Azul]

Pós-conjuração -7% adicional.

Conjuração fixa -0,3 segundos.

Resistência a todos os tamanhos +3%.

 

Tipo: Livro

ATQ: 200 ATQM: 0

Peso: 70

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Mestres Estelares e evoluções

 

Detector de Metal

Detector de Metal

 

Detector manual de metais fabricado pela Mk47. Trabalhadores da Mina de Einbech costumam carregá-lo no bolso.

 

ATQ da arma +10%.

Dano de [Lâminas Retalhadoras] +10%.

Refino +7 ou mais:

ATQ +40.

Velocidade de ataque +10%.

Refino +9 ou mais:

Dano de [Lâminas Retalhadoras] +15% adicional.

Ao realizar ataques físicos, 3% de chance de ativar um [Efeito] por 10 segundos.

Refino +11 ou mais:

Pós-conjuração -20%.

 

Efeito:

Dano físico contra todos os Tamanhos +15%.

 

Conjunto

[Medalha Rubra] ou [Medalha Azul]

[Dragona Rubra] ou [Dragona Azul]

Pós-conjuração -7% adicional.

Conjuração fixa -0,3 segundos.

Resistência a todos os tamanhos +3%.

 

Tipo: Adaga

ATQ: 200 ATQM: 0

Peso: 100

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Sicários e evoluções

 

Detector de Joia

Detector de Joia

 

Detector manual de joias fabricado pela Mk47. Trabalhadores da Mina de Einbech costumam carregá-lo no bolso.

 

Dano mágico +10%.

Dano mágico de propriedade Neutro e Fogo +7%.

Refino +7 ou mais:

ATQM +40.

Velocidade de ataque +10%.

Refino +9 ou mais:

Dano mágico de propriedade Neutro e Fogo +8% adicional.

Ao realizar ataques mágicos, 3% de chance de ativar um [Efeito] por 10 segundos.

Refino +11 ou mais:

Pós-conjuração -20%.

 

Efeito:

Dano mágico contra todos os Tamanhos +15%.

 

Conjunto

[Medalha Rubra] ou [Medalha Azul]

[Dragona Rubra] ou [Dragona Azul]

Pós-conjuração -7% adicional.

Conjuração fixa -0,3 segundos.

Resistência a todos os tamanhos +3%.

 

Tipo: Adaga

ATQ: 190 ATQM: 180

Peso: 100

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Renegados e evoluções

 

Britadeira

Britadeira

 

Arma modificada especialmente para não mais ser usada em construção civil, mas para a batalha na Mina de Einbech.

 

ATQ da arma +10%.

Dano de [Toque do Oblívio] +10%.

Refino +7 ou mais:

ATQ +40.

Velocidade de ataque +10%.

Refino +9 ou mais:

Dano de [Toque do Oblívio] +15% adicional.

Ao realizar ataques físicos, 3% de chance de ativar um [Efeito] por 10 segundos.

Refino +11 ou mais:

Pós-conjuração -20%.

 

Efeito:

Dano físico contra todos os Tamanhos +15%.

 

Conjunto

[Medalha Rubra] ou [Medalha Azul]

[Dragona Rubra] ou [Dragona Azul]

Pós-conjuração -7% adicional.

Conjuração fixa -0,3 segundos.

Resistência a todos os tamanhos +3%.

 

Tipo: Lança

ATQ: 210 ATQM: 0

Peso: 300

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Guardiões Reais e evoluções

 

Sinalizador Sonoro

Sinalizador Sonoro

 

Dispositivo de emergência usado para caso algum trabalhador da Mina de Einbech fique perdido.

 

Dano físico a distância +10%.

Dano de [Temporal de Flechas] +10%.

Refino +7 ou mais:

ATQ +40.

Conjuração variável -10%.

Refino +9 ou mais:

Dano de [Temporal de Flechas] +15% adicional.

Ao realizar ataques físicos, 3% de chance de ativar um [Efeito] por 10 segundos.

Refino +11 ou mais:

Pós-conjuração -20%.

 

Efeito:

Dano físico contra todos os Tamanhos +15%.

 

Conjunto

[Medalha Rubra] ou [Medalha Azul]

[Dragona Rubra] ou [Dragona Azul]

Pós-conjuração -7% adicional.

Conjuração fixa -0,3 segundos.

Resistência a todos os tamanhos +3%.

 

Tipo: Instrumento Musical

ATQ: 200 ATQM: 0

Peso: 140

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Trovadores e evoluções

 

Sabre Iluminado

Sabre Iluminado

 

Uma luz de emergência para iluminar os túneis escuros da Mina de Einbech. Como sua lâmina é afiada, é possível usá-la como espada.

 

ATQ da arma +10%.

Dano de [Canhão de Prótons] +10%.

Refino +7 ou mais:

ATQ +40.

Conjuração variável -10%.

Refino +9 ou mais:

Dano físico a distância +7%.

Dano de [Canhão de Prótons] +15% adicional.

Refino +11 ou mais:

Pós-conjuração -20%.

 

Conjunto

[Medalha Rubra] ou [Medalha Azul]

[Dragona Rubra] ou [Dragona Azul]

Pós-conjuração -7% adicional.

Conjuração fixa -0,3 segundos.

Resistência a todos os tamanhos +3%.

 

Tipo: Espada

ATQ: 200 ATQM: 0

Peso: 250

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Bioquímicos e evoluções

 

Cabo de Aço

Cabo de Aço

 

Uma cauda de gato que cresceu nos arredores da Mina de Einbech. Por estar tão contaminada, pode ser usada como um cabo de aço.

 

Indestrutível em batalha.

 

ATQ da arma +7%.

Dano mágico +7%.

Dano de [Meteoros de Nepeta] e [Chilique de Picky] +15%.

Refino +7 ou mais:

Conjuração variável -10%.

Velocidade de ataque +10%.

Refino +9 ou mais:

Dano de [Meteoros de Nepeta] e [Chilique de Picky] +20% adicional.

Ao realizar ataques físicos ou mágicos, 3% de chance de ativar um [Efeito] por 10 segundos.

Refino +11 ou mais:

Pós-conjuração -20%.

 

Efeito:

Dano físico e mágico contra todos os Tamanhos +10%.

 

Conjunto

[Medalha Rubra] ou [Medalha Azul]

[Dragona Rubra] ou [Dragona Azul]

Pós-conjuração -7% adicional.

Conjuração fixa -0,3 segundos.

Resistência a todos os tamanhos +3%.

 

Tipo: Cajado

ATQ: 300 ATQM: 350

Peso: 150

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Invocadores e evoluções

 

Permissão Mágica

Permissão Mágica

 

Permissão especial para adicionar Bônus Aleatórios mágicos nas armas encontradas em Einbech.

 

[Itens afetados]

Bastão Detector

Disco Diamantado

Terçado

Alicate

Motosserra

Parafusadeira

Furadeira

Luva de Segurança

Martelo de Borracha

Varinha de Solda

Fita Métrica

Manual de Segurança

Detector de Metal

Detector de Joia

Britadeira

Sinalizador Sonoro

Sabre Iluminado

Cabo de Aço

 

Peso: 1

 

Turbulência do Dragão

Turbulência do Dragão

 

Energia turbulenta de um dragão e que concede Bônus Aleatórios para algumas armaduras.

 

[Itens afetados]

Cota Dracônica Rubra

Cota Dracônica Verde

Cota Dracônica Ouro

Cota Dracônica Roxa

Cota Dracônica Azul

Cota Dracônica Prata

 

Peso: 1

 

Tesouro do Dragão

Tesouro do Dragão

 

Uma caixa contendo tesouros draconianos.

 

Concede 1 item aleatório de dragão.

 

Peso: 10

 

Relicário de Odin

Relicário de Odin

 

Uma caixa contendo tesouros angelicais.

 

Concede 1 item aleatório de anjo.

 

Peso: 10

 

Solidez do Dragão

Solidez do Dragão

 

Energia estável de um dragão e que concede Bônus Aleatórios ainda mais fortes para algumas armaduras.

 

[Itens afetados]

Cota Dracônica Rubra

Cota Dracônica Verde

Cota Dracônica Ouro

Cota Dracônica Roxa

Cota Dracônica Azul

Cota Dracônica Prata

 

Peso: 1

 

Poder do Dragão

Poder do Dragão

 

Um orbe que parece estar usando o poder de um dragão como combustível.

Concede bônus aleatórios para os itens afetados.

 

[Itens afetados]

Capa Dracônica

 

Peso: 1

 

Força do Dragão

Força do Dragão

 

Um orbe que parece estar usando o poder de um dragão como combustível.

Concede bônus aleatórios para os itens afetados.

 

[Itens afetados]

Bota Dracônica

 

Peso: 1

 

Chifres Suntuosos

Chifres Suntuosos

 

Um elmo que lembra chifres de um bode.

O usuário se sentirá imensamente orgulhoso, pois sem dúvida as pessoas ficarão impressionadas com sua aparência majestosa.

Ele é concedido àqueles que alcançaram um novo nível para si.

 

Tipo: Visual

Equipa em: Topo

Peso: 0

Nível necessário: 200

Classes: Todas

 

Cota Dracônica Rubra

Cota Dracônica Rubra

 

Armadura que contém um imenso poder draconiano acumulado ao longo dos milênios.

 

FOR +12.

HP máx. +15%.

SP máx. +10%.

 

A cada 2 refinos:

ATQ da arma +2%.

A cada 3 refinos:

Dano físico contra a raça Dragão +7%.

Refino +11 ou mais:

Conjuração fixa -0,2 segundos.

Dano físico contra os tamanhos Médio e Grande +10%.

 

Conjunto

[Bota Dracônica]

[Capa Dracônica]

ATQ da arma +5%.

DEF +50. DEFM +8.

Ao receber danos físicos ou mágicos:

3% de chance de ativar [Poder de Dragão] por 10 segundos.

A cada 15 de FOR base:

ATQ +15.

FOR base 120 ou mais:

Chance de ativação +2%.

Soma dos refinos 33 ou mais:

Pós-conjuração -25%.

Velocidade de ataque +20%.

 

Poder de Dragão:

ATQ da arma +10%.

FOR base 120 ou mais:

ATQ da arma +15% adicional.

 

Tipo: Armadura

DEF: 110 DEFM: 0

Peso: 120

Nível necessário: 170

Classes: Todas

 

Cota Dracônica Verde

Cota Dracônica Verde

 

Armadura que contém um imenso poder draconiano acumulado ao longo dos milênios.

 

AGI +12.

HP e SP máx. +10%.

 

A cada 2 refinos:

Dano físico a distância +2%.

A cada 3 refinos:

Dano físico contra a raça Dragão +7%.

Refino +11 ou mais:

Conjuração fixa -0,2 segundos.

Dano físico contra os tamanhos Médio e Grande +10%.

 

Conjunto

[Bota Dracônica]

[Capa Dracônica]

DEF +50. DEFM +8.

Dano físico a distância +7%.

Ao receber danos físicos ou mágicos:

3% de chance de ativar [Lábia de Dragão] por 10 segundos.

A cada 15 de AGI base:

Velocidade de ataque +4%.

AGI base 120 ou mais:

Chance de ativação +2%.

Soma dos refinos 33 ou mais:

Pós-conjuração -25%.

Velocidade de ataque +20%.

 

Lábia de Dragão:

Dano físico a distância +10%.

AGI base 120 ou mais:

Dano físico a distância +10% adicional.

 

Tipo: Armadura

DEF: 110 DEFM: 0

Peso: 120

Nível necessário: 170

Classes: Todas

 

Cota Dracônica Ouro

Cota Dracônica Ouro

 

Armadura que contém um imenso poder draconiano acumulado ao longo dos milênios.

 

VIT +12.

HP máx. +20%.

SP máx. +5%.

 

A cada 2 refinos:

Conjuração variável -3%.

Velocidade de ataque +3%.

A cada 3 refinos:

Dano físico e mágico contra a raça Dragão +7%.

Refino +11 ou mais:

Conjuração fixa -0,2 segundos.

Dano físico e mágico contra os tamanhos Médio e Grande +6%.

 

Conjunto

[Bota Dracônica]

[Capa Dracônica]

DEF +80. DEFM +15.

HP máx. +10% adicional.

Ao receber danos físicos ou mágicos:

3% de chance de ativar [Saúde de Dragão] por 10 segundos.

A cada 30 de VIT base:

Resistência aos tamanhos Médio e Grande +1%.

VIT base 120 ou mais:

Chance de ativação +2%.

Soma dos refinos 33 ou mais:

Pós-conjuração -25%.

Velocidade de ataque +20%.

 

Saúde de Dragão:

Resistência a todos os tamanhos +7%.

VIT base 120 ou mais:

Resistência a todos os tamanhos +5% adicional.

 

Tipo: Armadura

DEF: 110 DEFM: 0

Peso: 120

Nível necessário: 170

Classes: Todas

 

Cota Dracônica Roxa

Cota Dracônica Roxa

 

Armadura que contém um imenso poder draconiano acumulado ao longo dos milênios.

 

DES +12.

HP máx. +15%.

SP máx. +10%.

 

A cada 2 refinos:

Conjuração variável -4%.

Velocidade de ataque +4%.

A cada 3 refinos:

Dano físico e mágico contra a raça Dragão +8%.

Refino +11 ou mais:

Conjuração fixa -0,2 segundos.

Dano físico e mágico contra os tamanhos Médio e Grande +8%.

 

Conjunto

[Bota Dracônica]

[Capa Dracônica]

ATQ da arma +5%.

Dano mágico +5%.

DEF +50. DEFM +8.

Ao receber danos físicos ou mágicos:

3% de chance de ativar [Visão de Dragão] por 10 segundos.

A cada 15 de DES base:

Conjuração variável -3%.

Velocidade de ataque +3%.

DES base 120 ou mais:

Chance de ativação +2%.

Soma dos refinos 33 ou mais:

Pós-conjuração -25%.

Conjuração variável -15%.

Velocidade de ataque +15%.

 

Visão de Dragão:

Esquiva +50.

Esquiva perfeita +10.

DES base 120 ou mais:

Esquiva +30 adicional.

Esquiva perfeita +5 adicional.

 

Tipo: Armadura

DEF: 110 DEFM: 0

Peso: 120

Nível necessário: 170

Classes: Todas

 

Cota Dracônica Azul

Cota Dracônica Azul

 

Armadura que contém um imenso poder draconiano acumulado ao longo dos milênios.

 

INT +12.

HP máx. +5%.

SP máx. +20%.

 

A cada 2 refinos:

Dano mágico +2%.

Efetividade de cura +4%.

A cada 3 refinos:

Dano mágico contra a raça Dragão +7%.

Refino +11 ou mais:

Conjuração fixa -0,2 segundos.

Dano mágico contra os tamanhos Médio e Grande +10%.

 

Conjunto

[Bota Dracônica]

[Capa Dracônica]

Dano mágico +7%.

DEF +50. DEFM +8.

Efetividade de cura +15%.

Ao receber danos físicos ou mágicos:

3% de chance de ativar [Magia de Dragão] por 10 segundos.

A cada 15 de INT base:

Conjuração variável -4%.

INT base 120 ou mais:

Chance de ativação +2%.

Soma dos refinos 33 ou mais:

Pós-conjuração -25%.

Conjuração variável -20%.

 

Magia de Dragão:

Efetividade de cura +40%.

Dano mágico de todas as propriedades +20%.

INT base 120 ou mais:

Dano mágico de todas as propriedades +10% adicional.

 

Tipo: Armadura

DEF: 110 DEFM: 0

Peso: 120

Nível necessário: 170

Classes: Todas

 

Cota Dracônica Prata

Cota Dracônica Prata

 

Armadura que contém um imenso poder draconiano acumulado ao longo dos milênios.

 

SOR +12.

HP e SP máx. +15%.

 

A cada 2 refinos:

CRIT +2.

Dano crítico +4%.

A cada 3 refinos:

Dano físico contra a raça Dragão +7%.

Refino +11 ou mais:

Conjuração fixa -0,2 segundos.

Dano físico contra os tamanhos Médio e Grande +10%.

 

Conjunto

[Bota Dracônica]

[Capa Dracônica]

ATQ da arma +5%.

DEF +50. DEFM +8.

Ao receber danos físicos ou mágicos:

3% de chance de ativar [Magia de Dragão] por 10 segundos.

A cada 15 de SOR base:

CRIT +2.

Dano crítico +3%.

SOR base 120 ou mais:

Chance de ativação +2%.

Soma dos refinos 33 ou mais:

Pós-conjuração -25%.

Velocidade de ataque +20%.

 

Magia de Dragão:

Dano crítico +7%.

ATQ da arma +7%.

SOR base 120 ou mais:

Dano crítico +7% adicional.

ATQ da arma +7% adicional.

 

Tipo: Armadura

DEF: 110 DEFM: 0

Peso: 120

Nível necessário: 170

Classes: Todas

 

Batina de FOR

Batina de FOR

 

Batina usada por clérigos do Templo de Odin. É abençoada com poderes angelicais.

 

HP e SP máx. +10%.

Velocidade de ataque +10%.

 

A cada 2 refinos:

ATQ da arma +3%.

A cada 3 refinos:

FOR +5.

A cada 4 refinos:

Dano físico contra as raças Anjo e Demônio +8%.

 

Conjunto

[Manto Clerical]

[Sapato Clerical]

FOR +8.

DEF +30. DEFM +15.

Resistência as raças Anjo e Demônio +15%.

Soma dos refinos 27 ou mais:

ATQ da arma +10%.

Pós-conjuração -20%.

Conjuração fixa -20%.

 

Tipo: Armadura

DEF: 100 DEFM: 0

Peso: 80

Nível necessário: 170

Classes: Todas

 

Batina de AGI

Batina de AGI

 

Batina usada por clérigos do Templo de Odin. É abençoada com poderes angelicais.

 

HP e SP máx. +10%.

Velocidade de ataque +10%.

 

A cada 2 refinos:

Dano físico a distância +2%.

A cada 3 refinos:

AGI +5.

A cada 4 refinos:

Dano físico contra as raças Anjo e Demônio +8%.

 

Conjunto

[Manto Clerical]

[Sapato Clerical]

AGI +8.

DEF +30. DEFM +15.

Resistência as raças Anjo e Demônio +15%.

Soma dos refinos 27 ou mais:

Pós-conjuração -20%.

Conjuração fixa -20%.

Dano físico a distância +10%.

 

Tipo: Armadura

DEF: 100 DEFM: 0

Peso: 80

Nível necessário: 170

Classes: Todas

 

Batina de VIT

Batina de VIT

 

Batina usada por clérigos do Templo de Odin. É abençoada com poderes angelicais.

 

HP máx. +15%.

SP máx. +5%.

Conjuração variável -7%.

Velocidade de ataque +7%.

 

A cada 2 refinos:

HP máx. +2%.

A cada 3 refinos:

VIT +5.

A cada 4 refinos:

Dano físico e mágico contra as raças Anjo e Demônio +10%.

 

Conjunto

[Manto Clerical]

[Sapato Clerical]

VIT +8.

DEF +50. DEFM +20.

Resistência as raças Anjo e Demônio +20%.

Soma dos refinos 27 ou mais:

ATQ da arma +4%.

Dano mágico +4%.

Pós-conjuração -20%.

Conjuração fixa -20%.

 

Tipo: Armadura

DEF: 100 DEFM: 0

Peso: 80

Nível necessário: 170

Classes: Todas

 

Batina de DES

Batina de DES

 

Batina usada por clérigos do Templo de Odin. É abençoada com poderes angelicais.

 

HP e SP máx. +10%.

Conjuração variável -10%.

Velocidade de ataque +10%.

 

A cada 2 refinos:

ATQ da arma +1%.

Dano mágico +1%.

A cada 3 refinos:

DES +5.

A cada 4 refinos:

Dano físico e mágico contra as raças Anjo e Demônio +6%.

 

Conjunto

[Manto Clerical]

[Sapato Clerical]

DES +8.

DEF +30. DEFM +15.

Resistência as raças Anjo e Demônio +15%.

Soma dos refinos 27 ou mais:

ATQ da arma +7%.

Dano mágico +7%.

Pós-conjuração -20%.

Conjuração fixa -20%.

 

Tipo: Armadura

DEF: 100 DEFM: 0

Peso: 80

Nível necessário: 170

Classes: Todas

 

Batina de INT

Batina de INT

 

Batina usada por clérigos do Templo de Odin. É abençoada com poderes angelicais.

 

HP máx. +5%.

SP máx. +15%.

Conjuração variável -10%.

 

A cada 2 refinos:

Dano mágico +3%.

A cada 3 refinos:

INT +5.

A cada 4 refinos:

Dano mágico contra as raças Anjo e Demônio +6%.

 

Conjunto

[Manto Clerical]

[Sapato Clerical]

INT +8.

DEF +30. DEFM +15.

Resistência as raças Anjo e Demônio +15%.

Soma dos refinos 27 ou mais:

Dano mágico +10%.

Pós-conjuração -20%.

Conjuração fixa -20%.

 

Tipo: Armadura

DEF: 100 DEFM: 0

Peso: 80

Nível necessário: 170

Classes: Todas

 

Batina de SOR

Batina de SOR

 

Batina usada por clérigos do Templo de Odin. É abençoada com poderes angelicais.

 

HP e SP máx. +10%.

Velocidade de ataque +10%.

 

A cada 2 refinos:

CRIT +3.

Dano crítico +4%.

A cada 3 refinos:

SOR +5.

A cada 4 refinos:

Dano físico contra as raças Anjo e Demônio +8%.

 

Conjunto

[Manto Clerical]

[Sapato Clerical]

SOR +8.

DEF +30. DEFM +15.

Resistência as raças Anjo e Demônio +15%.

Soma dos refinos 27 ou mais:

ATQ da arma +10%.

Pós-conjuração -20%.

Conjuração fixa -20%.

 

Tipo: Armadura

DEF: 100 DEFM: 0

Peso: 80

Nível necessário: 170

Classes: Todas

 

Capa Dracônica

Capa Dracônica

 

Um capuz feito de um entrelaçando de várias partes de um poderoso dragão. Apenas usá-lo faz você sentir uma presença dracônica.

 

DEF +20.

Cura recebida +15%.

Refino +7 ou mais:

Resistência a raça Dragão +2%.

Refino +9 ou mais:

Ao receber danos físicos ou mágicos, 4% de chance de ativar um [Efeito] por 4 segndos.

Refino +11 ou mais:

Resistência a raça Dragão +5% adicional.

 

Efeito:

A cada segundo:

Recupera 2.000 de HP.

 

Tipo: Capa

DEF: 23 DEFM: 2

Peso: 50

Nível necessário: 170

Classes: Todas

 

Manto Clerical

Manto Clerical

 

Um manto usado pelos sacerdotes de Odin. A bênção imbuída no manto abraça suavemente quem o usa.

 

SP máx. +5%.

Conjuração variável -10%.

A cada 2 refinos:

Dano mágico contra as raças Anjo e Demônio +1%.

A cada 3 refinos:

Resistência as raças Anjo e Demônio +1%.

Refino +7 ou mais:

Conjuração variável -10% adicional.

 

Tipo: Capa

DEF: 40 DEFM: 10

Peso: 45

Nível necessário: 170

Classes: Todas

 

Bota Dracônica

Bota Dracônica

 

Um par de botas feitas através da tecelagem de várias partes de dragões poderosos.

 

SP máx. +500.

Conjuração variável -7%.

Velocidade de ataque +7%.

Refino +7 ou mais:

Resistência a raça Dragão +2%.

Refino +9 ou mais:

Ao receber danos físicos ou mágicos, 4% de chance de ativar um [Efeito] por 4 segndos.

Refino +11 ou mais:

Resistência a raça Dragão +5% adicional.

 

Efeito:

A cada segundo:

Recupera 500 de SP.

 

Tipo: Calçado

DEF: 35 DEFM: 0

Peso: 60

Nível necessário: 170

Classes: Todas

 

Sapato Clerical

Sapato Clerical

 

Um par de sapatos usados pelos sacerdotes de Odin. A bênção imbuída neles faz com que o usuário se sinta mais leve.

 

DEF +30.

HP máx. +5%.

Velocidade de ataque +10%.

A cada 2 refinos:

Dano físico contra as raças Anjo e Demônio +1%.

A cada 3 refinos:

Resistência as raças Anjo e Demônio +1%.

Refino +7 ou mais:

Velocidade de ataque +10% adicional.

 

Tipo: Calçado

DEF: 35 DEFM: 0

Peso: 40

Nível necessário: 170

Classes: Todas

 

Esfera Dracônica Verde

Esfera Dracônica Verde

 

Uma coagulação misteriosa e cristalizada do poder de um dragão verde.

 

Peso: 1

 

Esfera Dracônica Azul

Esfera Dracônica Azul

 

Uma coagulação misteriosa e cristalizada do poder de um dragão azul.

 

Peso: 1

 

Esfera Dracônica Rubra

Esfera Dracônica Rubra

 

Uma coagulação misteriosa e cristalizada do poder de um dragão rubro.

 

Peso: 1

 

Esfera Dracônica Ouro

Esfera Dracônica Ouro

 

Uma coagulação misteriosa e cristalizada do poder de um dragão dourado.

 

Peso: 1

 

Esfera Dracônica Prata

Esfera Dracônica Prata

 

Uma coagulação misteriosa e cristalizada do poder de um dragão de prata.

 

Peso: 1

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Equipe WarpPortal Brasil

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