Sabia que a cidade corrompida pelas trevas, no passado, era a Capital de Rune-Midgard?
Sabe como ela terminou assim? Chegou a hora de finalmente conhecer de perto a verdadeira história por
trás da famigerada “GH”!
A História
Desde que os Manuks e Esplêndidos descobriram que a Fenda Dimensional entre as dimensões de Midgard e Ash
Vacuum podia ser usada para viajar no tempo, vários aventureiros começaram sua jornada pela chamada
“Trilha do Herói”, usando a Fenda para testemunhar e intervir nos momentos mais famosos do passado. E
talvez existam poucos acontecimentos tão marcantes quanto a queda da cidade de Glast Heim.
No passado distante, a grande e bela metrópole era a Capital do Reino de Rune-Midgard. Erguida durante o
reinado do Rei Schmitz Von Walter, Glast Heim possuía um castelo gigantesco e imponente, que
representava a força e o poderio do reino. Apesar de também ter criado a Ordem dos Guardiões Reais e ter
ordenado a construção desse castelo, o Rei Schmitz ficou conhecido na história por ter sido um tirano
infame que liderava com mão de ferro. Tanto que, maior do que o próprio Castelo de Glast Heim, era a
prisão que fora construída no interior do castelo a mando do rei, e onde iam parar seus inimigos menos
afortunados. Os que tinham sorte, eram rapidamente eliminados – um destino menos cruel do que as
torturas que eram realizadas nos subterrâneos do castelo.
Apesar de sua tirania, Schmitz Von Walter também foi um grande líder militar, tanto que os Guardiões
Reais dos dias atuais afirmam que seu espírito ainda supervisiona a passagem deles de Templários para
Classe 3. Seu exército de Glast Heim era imbatível, contando não apenas com os leais Guardiões Reais,
como também com a guarda pessoal da cidade, composta pelos Cavaleiros Brancos e a elite guerreira dos
Khalitzburgs. Eles eram liderados pelos seus melhores cavaleiros: um guerreiro especializado em táticas
de combate montado e uma espadachim especializada no uso do florete, respectivamente. Assim, a cidade
era protegida por uma infantaria treinada no uso do florete, uma cavalaria especializada no uso da lança
de combate e, finalmente, pelos Guardiões Reais, que eram a guarda particular do rei.
E aí que fica o mistério: se a antiga capital do reino tinha uma força de defesa tão forte, como ela
sucumbiu aos demônios e mortos-vivos que hoje habitam seus salões? Como passou da cidade mais bem
protegida para uma área completamente dominada pelas trevas? Até hoje, muitos estudiosos acreditavam que
a queda de Glast Heim foi puramente culpa do Rei Schmitz Von Walter, que, em sua tirania, sucumbiu à
loucura e realizou pactos com demônios para ganhar a imortalidade, abrindo portais para o submundo como
consequência. Contudo, estudos recentes descartam essa teoria. Na Universidade de Juno, foram
encontradas anotações do sábio Varmunt, o professor mais famoso que já passou pela instituição e um
gênio científico, criador das Pedras Rúnicas – poderosas versões sintéticas do próprio Coração de Ymir!
Em suas anotações, ele relatava que havia descoberto que a necromante Himmelmez, uma infame valquíria da
deusa Freya, planejava atacar Glast Heim para roubar o fragmento do Coração de Ymir que ficava guardado
na capital. Em suas últimas notas, Varmunt dizia que iria até a capital avisar o rei.
Teria esse ataque alguma relação com a queda da capital? Teria sido por isso que Varmunt desapareceu? E
qual o papel do rei tirano nessa história toda? Graças à Fenda Temporal, essa é a sua chance de
descobrir! Pronto para viajar no tempo e fazer parte da história?
Personagens Importantes
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Rei Schmitz Von Walter
Provavelmente o rei mais famoso da história de Rune-Midgard, menos conhecido
apenas que o Rei Tristan III. Ele era o soberano do reino na época em que a aventura do
episódio A Maldição de Glast Heim ocorre, apesar de não participar diretamente da história,
pois estava ausente da cidade no dia em que ela foi atacada. Von Walter tem uma história
bastante conturbada e polêmica. Começou seu reinado como um rei extremamente carismático e
benéfico, sendo o responsável pelo surgimento de diversas ordens de cavaleiros e templários,
como a Ordem de Khalitzburg, a Cavalaria dos Caveleiros Brancos e até mesmo os primeiros
Guardiões Reais. Contudo, foi se tornando um déspota sádico e manipulador, capaz de manter a
lealdade dos seus fiéis cavaleiros que ou não enxergavam as atrocidades que ele passou a
cometer, ou se sentiam obrigados pelo dever a continuar o seguindo. Dizem que seu espírito
aparece na quest de mudança de classe para Guardião Real, mas há aqueles que acreditam que
ele conseguiu a imortalidade e ainda está vivo.
-
Himmelmez
A grande vilã da história. Seu nome completo era Lisa Kahn Himmelmez, uma
das doze valquírias da deusa Freya. Amiga de outra notória vilã da época, a bruxa Bijou,
Himmelmez ficou conhecida por, além de ser uma valquíria, também ser uma das necromantes
mais poderosas que já caminhou por Rune-Midgard. Usava uma capa encantada com o poder das
trevas e portava a Varinha de Hel, capaz de controlar mortos-vivos, além de poder ser usada
como um florete envenenado. Dizem que Freya a enviou para roubar o Fragmento do Coração de
Ymir, que estava guardado em Glast Heim, mas Himmelmez planejava usá-lo para si mesma, a fim
de se transformar em uma deusa. Pelo visto isso não aconteceu. Será que foi por causa da sua
intervenção na história?
-
Varmunt
Varmunt foi o sábio mais famoso a caminhar pelos corredores da Universidade
de Juno, onde lecionou durante alguns anos. Responsável por revolucionar a ciência humana,
foi ele quem criou as Pedras Rúnicas – versões sintéticas do Coração de Ymir. Não se sabe
que fim o sábio levou, já que os documentos da época indicam apenas que um dia ele
desapareceu. Aparentemente, ele ficou sabendo dos planos da necromante Himmelmez e partiu
para Glast Heim para avisar a todos sobre o ataque iminente.
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Heinrich
Ainda vivo atualmente, Heinrich parece ter encontrado uma forma de mudar de
um corpo para outro e assim se mantem leal ao Rei Schmitz Von Walter até os dias de hoje. Na
época da história, ele era o braço direito do rei e Capitão da Guarda da capital de Glast
Heim, controlando todas as diversas ordens de cavaleiros que protegiam a cidade.
Aparentemente, em sua juventude era muito convencido, pois não quis dar ouvido aos avisos de
Varmunt. Será que você conseguirá ajudá-lo a combater Himmelmez?
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Ordem de Khalitzburg
Uma das primeiras ordens de cavaleiros da antiga Glast Heim, comandada por
Heinrich. Servia como a infantaria da capital de Rune-Midgard, e todos os seus cavaleiros
eram treinados para lutar de forma ágil, usando floretes. Ao mesmo tempo, os Khalitzburg
eram conhecidos por serem capazes de desferir golpes extremamente fortes, que surpreendiam
seus inimigos por não esperarem tanta força no uso do frágil florete. Sabe-se que a líder da
Ordem dos Cavaleiros, abaixo de Heinrich, era uma espadachim forte e valente, cuja
habilidade com a espada era inigualável e, por isso, ganhou o respeito dos demais membros
dos Khalitzburg. Todos os membros da ordem foram amaldiçoados pela necromante Himmelmez e se
tornaram aberrações malignas, espíritos desmortos habitando armaduras envelhecidas.
-
Ordem dos Cavaleiros Brancos
Uma das antigas ordens de cavaleiros da antiga Glast Heim, comandada por
Heinrich. Servia como a cavalaria da capital de Rune-Midgard e todos os seus cavaleiros
trajavam armaduras brancas e eram treinados no combate montado e no uso da lança pesada.
Sabe-se que o último líder da Ordem dos Cavaleiros Brancos, sob o comando de Heinrich, foi
um jovem plebeu vindo de Geffen que alçou ao posto de cavaleiro graças aos seus feitos
heroicos e perícia em combate. Todos os membros da ordem foram amaldiçoados pela necromante
Himmelmez e se tornaram criaturas do abismo: cavaleiros das trevas cuja nova missão é
eliminar rapidamente qualquer forma de vida que encontrarem.
A Instância
Com a chegada da Maldição de Glast Heim, você poderá usar a Fenda Temporal para acessar
uma nova instância, que o levará de volta no tempo para a cidade de Glast Heim na época do auge da sua
glória, justo no dia em que ela caiu. Na história, você deverá se unir ao famoso sábio Varmunt, que foi
até a antiga capital de Rune-Midgard tentar avisar que a vilã Himmelmez estava prestes a atacar a cidade
para tentar roubar o fragmento do Coração de Ymir guardado lá.
ATENÇÃO! Alguns monstros nos mapas da instância podem aparecer em
locais inacessíveis, ficando impossibilitados de serem atacados. Isso não impedirá no progresso das
missões, nem na conclusão da instância, sendo necessário derrotar apenas os monstros presentes nas
outras localidades dos mapas.
Nível dos Personagens
A instância da antiga Glast Heim só pode ser acessada por personagens de nível alto,
130+. E se você quiser mais desafios, poderá se arriscar nestes mapas com mais dificuldade ainda no Modo
Pesadelo, recomendado para personagens acima do nível 130.
IMPORTANTE! Existe um limite de tempo de 1h para completar essa
instância. Se você sair da instância antes de completá-la, terá que aguardar um longo período de espera
até poder entrar nela novamente. Recomenda-se montar um grupo capaz de usar magias ou itens para reviver
e tome cuidado para não ser derrotado e escolher voltar para o ponto de retorno.
Como acessar:
• Fale com Hugin em Glast Heim (glast_01 204, 273) e escolha ajuda-lo a pesquisar a
fenda temporal.
• Junte-se num grupo com pelo menos mais um jogador. O líder do grupo deverá falar
novamente com Hugin e gerar a Fenda Temporal.
• Com isso, a Instância estará criada. Fale novamente com Hugin para entrar na Antiga
Glast Heim.
Monstros
A maioria dos monstros da antiga Glast Heim são da raça Morto-Vivo, e as propriedades
predominantes são Sombrio e Morto-Vivo, mas você também encontrará alguns outros tipos, como Insetos da
propriedade Terra. Confira:
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Amdarais
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Origem da Maldição
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Bafomé Amaldiçoado
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Bafomé Jr. Amaldiçoado
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Aparição Amaldiçoada
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Druida Amaldiçoado
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Mímico Amaldiçoado
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Rideword Amaldiçoado
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Andarilho Amaldiçoado
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Quimera Amaldiçoada
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Zumbi Amaldiçoado
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Alma Amaldiçoada
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Carniçal Amaldiçoado
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Arqueiro Amaldiçoado
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Raydric Amaldiçoado
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Khalitzburg Amaldiçoado
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Arclouse Amaldiçoado
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Amaldiçoado do Abismo
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Cavaleiro Desmorto
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Cavaleira Desmorta
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Khalitzburg Amaldiçoada
Recompensas
Novas Cartas
Junto com este episódio, já chegam 4 novas Cartas que você poderá
conquistar para montar a build dos seus personagens. São elas:
Novos Equipamentos
Além de poder conseguir alguns itens inéditos que podem dropar dos monstros, não há
dúvidas de que as melhores recompensas de se completar A Maldição de Glast Heim são os Cristais do Tempo
e as Manas Coaguladas. Isso porque com estes dois componentes, você poderá construir suas Botas
Temporais!
Como conseguir os Componentes:
• Dropam dos monstros da Instância
• Derrote o MVP Origem da Maldição e fale com Varmunt
• Derrote o MVP Amdarais e fale com Hugin (da 1ª vez que derrota-lo, sua recompensa será
maior)
• É possível conseguir os itens também em pontos ocultos no mapa
Botas Temporais
As Botas Temporais são um novo tipo especial de equipamento que, além de serem
refinadas, ainda podem ganhar um Slot ou Encantamentos, mudando bastante os seus bônus e permitindo que
você construa um calçado que melhor se encaixe na build do seu personagem. Suas combinações de bônus são
praticamente infinitas!
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Bota Temporal Padrão
As Botas Temporais padrão podem ser usadas por qualquer tipo de personagem.
A cada 3 níveis de Refinamento, seus bônus melhoram. Você pode conseguir uma Bota
Temporal em troca de apenas 1 Cristal do Tempo!
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Bota Temporal de Atributo
Você pode transformar sua Bota Temporal padrão em uma Bota Temporal de
Atributo, que só poderá ser usada por personagens de Classe 3 e de nível 99+. Existem 6
versões diferentes, cada uma voltada para um atributo: Força, Inteligência, Destreza,
Agilidade, Sorte e Vitalidade. Será preciso usar um novo Cristal do Tempo para transformar
sua bota. Seus bônus melhoram a cada 3 níveis de Refinamento e dependem do total do atributo
equivalente do personagem. Exemplo: Uma Bota Temporal (VIT) ganha mais bônus se o personagem
tiver 120 de VIT ou mais.
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Bota Temporal de Atributo Slotada
É possível slotar uma Bota Temporal de Atributo em troca de 5 Cristais do
Tempo. Atenção: Existe chance de quebra da Bota ao realizar esse processo. Uma Bota Temporal
Slotada não pode ser Encantada.
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Bota Temporal de Atributo Encantada
Você pode colocar até 2 Encantamentos em uma Bota Temporal de Atributo
usando Manas Coaguladas. Você pode escolher o 1º Encantamento. Contudo, para conseguir
colocar o 2º encantamento, primeiro você terá que evoluir o 1º Encantamento até o nível 4,
usando uma quantidade cada vez maior de Manas Coaguladas para isso. Após ter evoluído o 1º
Encantamento até o nível 4, você pode pagar mais 10 Manas Coaguladas para colocar um 2º
Encantamento Especial, que será totalmente aleatório.
Encantamentos Primários
Você pode escolher 1 entre 6 encantamentos primários para suas Botas Temporais de
Atributo, que você poderá melhorar até o nível 4. São eles: Espírito do Lutador, Mira Apurada,
Encantamento, Vitalidade, Anti-Atraso e Sorte.
Encantamentos Especiais
O 2º Encantamento das Botas Temporais podem variar entre:
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Delírio
Drena 300 de SP ao desequipar. Ao receber ataques físicos: Chance de ativar
[Delírio] por 5 segundos.
FOR +200. Se transforma em um Pé-Grande. Drena 500 de HP do usuário a cada 1
segundo.
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Epifania
Drena 2.000 de SP ao desequipar. Ao realizar ataques mágicos: Chance de
ativar [Epifania] por 10 segundos.
INT +200. Drena 200 de SP do usuário a cada 1 segundo.
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Ânimo
Drena 300 de SP ao desequipar. Ao realizar ataques físicos: Pequena chance
de ativar [Ânimo] por 5 segundos.
Esquiva Perfeita +100. Velocidade de ataque +100%. Drena 400 de HP e 40 de
SP do usuário a cada 1 segundo.
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Histeria
Drena 300 de SP ao desequipar. Ao receber ataques físicos: Pequena chance de
ativar [Histeria] por 5 segundos.
VIT +200. Dano físico -50%. Dano mágico -50%.
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Instinto
Drena 300 de SP ao desequipar. Ao realizar ataques físicos: Pequena chance
de ativar [Instinto] por 5 segundos.
DES +200. Drena 50 de SP do usuário a cada 1 segundo.
-
Euforia
Drena 300 de SP ao desequipar. Ao realizar ataques físicos: Pequena chance
de ativar [Euforia] por 5 segundos.
SOR +200. Ao derrotar monstros, chance de derrubar [Arca de Tesouro].