Habilidades de Clãs

Com a chegada de Heritage, os líderes dos clãs poderão ter habilidades que mudarão completamente a dinâmica das Guerras do Emperium para sempre. São diversas opções inéditas, que vão da melhoria dos guardiões a habilidades que apenas os líderes podem utilizar e melhoram a todos os seus irmãos de armas. Líderes, o destino de seus homens está em suas mãos!

 

 [Suporte] Regeneração

Descrição: Esta habilidade só pode ser utilizada nos Períodos de Guerra, apenas pelo líder do clã. Todos os membros que estiverem na tela do líder terão sua recuperação de HP e SP multiplicada durante um minuto. Depois de usada, nenhuma outra habilidade de clã pode ser usada por cinco minutos.



 
  [Suporte] Chamado Urgente

Descrição: Esta habilidade só pode ser utilizada nos Períodos de Guerra, apenas pelo líder do clã. Todos os membros do clã que estiverem online serão invocados e teleportados imediatamente para junto do líder. Depois de usada, nenhuma outra habilidade de clã pode ser usada por cinco minutos.

 
 
  [Passiva] Desenvolvimento Permanente

Descrição: Quando o líder investir no castelo, esta habilidade adiciona uma chance de 50% de elevar um nível extra no investimento. Em outras palavras, em vez de elevar apenas um nível por investimento, esta habilidade permite elevar dois.



 
  [Passiva] Olhar Apurado

Descrição: Descrição: Todos os membros que estiverem em uma área de 5x5 ao redor do líder receberão um bônus de +5 Des.



 
 
  [Passiva] Grande Liderança

Descrição: Todos os membros que estiverem em uma área de 5x5 ao redor do líder receberão um bônus de +5 For.



 
  [Passiva] Ferimentos de Glória

Descrição:Todos os membros que estiverem em uma área de 5x5 ao redor do líder receberão um bônus de +5 Vit.



 
 
  [Passiva] Coração de Frio

Descrição: Todos os membros que estiverem em uma área de 5x5 ao redor do líder receberão um bônus de +5 Agi.



 
  [Suporte] Comando de Batalha

Descrição: Esta habilidade só pode ser utilizada nos Períodos de Guerra, apenas pelo líder do clã. Todos os membros que estiverem na tela do líder receberão um bônus de +5 na For, Int e Des por um minuto. Depois de usada, nenhuma outra habilidade de clã pode ser usada por cinco minutos.



 
 
  [Suporte] Restauração

Descrição: Esta habilidade só pode ser utilizada nos Períodos de Guerra, apenas pelo líder do clã. Todos os membros do clã que estiverem na tela do líder terão 90% do HP e do SP recuperados. Depois de usada, nenhuma outra habilidade de clã pode ser usada por cinco minutos.



 
  [Passiva] Fortalecer Guardiões

Descrição: Melhora o poder de ataque e a velocidade dos Guardiões. Quanto maior o nível desta habilidade, maior serão essas características.



 
     

 

 

Atualizações nas habilidades

Heritage também faz uma grande revisão nas antigas habilidades de todas as classes. Várias delas foram mudadas por serem consideradas poderosas demais, outras foram melhoradas para elevar seu desempenho e utilidade durante determinadas ocasiões. Tudo em nome do balanceamento das classes! Confira aqui as mudanças. E se você quiser mudar alguma habilidade, ainda há tempo! O NPC de Redistribuição de Habilidades pode ser encontrado em Juno.

Espadachim/Cavaleiro/Templário

  • Impacto Explosivo: Golpe de área que atinge a todos em 3x3 ao redor do usuário. Também aumenta o dano.
  • Vigor: Adiciona +10 de DefM. Em Períodos de Guerra, apenas o efeito da DefM extra é ativada. Válido apenas para sete acertos. Há um intervalo de dez segundos para que possa ser usada novamente
  • Golpe Fulminante: A chance de causar atordoamento sobe de acordo com o nível do usuário.
  • Bloqueio: Quanto maior o nível da habilidade, menor o tempo que você ficará parado após bloquear.
  • Impacto de Tyr: Área de efeito e dano aumentados.

Mercador/Ferreiro/Alquimista

  • Aumentar Capacidade de Peso: Agora, cada ponto aumenta o peso máximo em 200.
  • Punho Firme: Adiciona +1 For, +4 Dano, e ainda aumenta a duração de todas as habilidades de tempo em 10%.
  • Consertar Armas: Consome diferentes materiais para reparar armas e armaduras.
  • Resistência ao Fogo: Efetividade reduzida a 5%, mas também protege contra todo o dano causado por monstros da propriedade Fogo.
  • Revestir: A duração de todas as habilidades de revestir passa para 600 segundos em nível 10.
  • Invocar Flora: Mudará para Invocar Plantas. Dependendo do nível de habilidade, invocará um monstro diferente.

Gatuno/Mercenário/Arruaceiro

  • Furto: As chances de roubar aumentaram.
  • Perícia em Esquiva: Cada nível dessa habilidade adiciona +4 pontos de Esquiva ao se tornar um Mercenário ou Arruaceiro.
  • Furtividade: Passa a funcionar como o Túnel de Fuga. Se você se mover próximo de paredes, sua velocidade de movimento aumentará.
  • Chutar Areia e Arremessar Pedra: Dano e chance de causar efeitos aumentados.


Arqueiro/Caçador/Bardo/Odalisca

  • Todas as habilidades que requeriam flechas agora gastam 1 Flecha ao serem usadas.
  • Todas as armadilhas agora podem afetar ao usuário ou aos aliados/membros de clã nos Períodos de Guerra.
  • Chuva de Flechas: Não exige mais um alvo. Pode ser mirado no chão, por exemplo.
  • Todas as canções e danças passarão a afetar uma área de 7x7, e um ícone indicará o efeito.
  • Os efeitos de todas as danças e canções agora estarão ativas por vinte segundos, mesmo depois de passar pela área de efeito.
  • Ode a Sigfried: Agora protege contra 60% de todos os danos elementais e 50% de todos os Status negativos.


Noviço/Sacerdote/Monge

  • Reduzir Velocidade: O tempo de duração dessa habilidade em Períodos de Guerra caiu pela metade.
  • Revelação: A área de ação foi reduzida a 5x5
  • Proteção Divida e Flagelo do Mal: Dano causado/Protegido aumenta de acordo com o nível de base do usuário.
  • Santuário: O número de vezes curadas dobrou. Agora, em nível 10, 26 Curas serão usadas.
  • Passo Etéreo: Custo em SP aumentado para 14, mas no estado de Fúria você não gastará esferas. Você não poderá usar a habilidade Supremo Punho de Asura por dois segundos após usar o Passo Etéreo.
  • Impacto Psíquico: O dano foi dobrado.


Mago/Bruxo/Sábio

  • Espíritos Anciões: Custo em SP aumentado, mas agora causa 50% a mais de dano em monstros de propriedade Morto-Vivo.
  • Petrificar: Até o nível 5, a habilidade consome uma Gema Vermelha mesmo se falhar. A partir do nível 6, a gema não será consumida em caso de falha.
  • Chama Reveladora: Área de efeito reduzida para 7x7.
  • Pântano dos Mortos: A duração e efeito aumentam de acordo com o nível da habilidade. Apenas três Pântanos podem ser soltos por vez. A habilidade afeta ao usuário e aos aliados/membros do clã do usuário nos Períodos de Guerra.
  • Coluna de Fogo: Até o nível 5, esta habilidade não consome gemas. A partir do 6, consome gemas, mas o dano foi aumentado, e a área de ação é de 3x3.
  • Ira de Tor: Agora tem a chance de causar o status Cegueira.
  • Chuva de Meteoros: Agora tem a chance de causar o status Atordoamento.
  • Desconcentrar: Se você desconcentrar um alvo com sucesso, ele perderá 2% do HP total.
  • Abracadabra: Consome 2 Gemas Amarelas.
  • Dragonologia: Agora o bônus também se aplica a danos mágicos causados.
  • Desencantar: Gasta apenas 1 Gema Amarela.
  • Encantar: Os efeitos agora duram 30 minutos, em vez de 20.

 

 

Super Aprendizes - Nível de classe 99!!!

Você já imaginou como seria ter pontos para comprar todas as habilidades que você desejar? Pois isso é possível em Heritage. A expansão traz uma a grande novidade para os já versáteis Super-Aprendizes. De agora em diante, eles poderão evoluir até nível de classe 99! Sim, isso significa muito mais habilidades para fazer o seu pequeno Super-Aprendiz cada vez mais Super.
Com tantos pontos de habilidade para gastar, você poderá criar combinações de habilidades extremamente poderosas, que deixarão seu Super-Aprendiz com mais esquiva que o mais sorrateiro dos Mercenários, ou conjurando magias tão rapidamente que dará inveja a muitos Bruxos poderosos.

 

Novos bichinhos de estimação!

Se você já completou sua coleção de bichinhos e não achou nenhum que te interessasse mais, eis uma ótima notícia: em Heritage entram dois novos bichinhos, Alice e Jirtas.

 

Alice: Quem não gosta da simpática menina que fica varrendo os calabouços de Glast Heim? Além de um bichinho fiel, a Alice pode ser uma ótima companheira de viagem, já que pode limpar suas poções ou dar uma faxina completa no seu Peco Peco. Para matar a sede, ela adora tomar poções brancas.

 

 

Jirtas: Já aqueles que curtem um visual mais ousado podem se aventurar pela Prisão de Glast Heim e tentar capturar uma Jirtas. Com certeza isso vai impressionar seus amigos. Ou vai fazê-los correr de medo... A moçoila aqui gosta de comer Corações Imortais no café da manhã.

 

 

 

 

Placas
Novo em Rune Midgard? Disseram a você, Aprendiz, que Glast Heim era um bom lugar para upar? Não seja mais enganado! Agora você poderá saber um pouco mais sobre os lugares em que você está com o sistema de placas implementado pelo Rei Tristan III. As placas dão informações importantes sobre o local, como monstros, MVP´s e o nível recomendado. Siga as placas!

 

 

 

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