Calabouços Secretos
A batalha contra o mal e as guerras internas de Rune-Midgard atingem um novo patamar com a abertura destes novos mapas de combate!
A Guerra do Emperium se transforma também num combate feudal, agora que os clãs passam a
disputar o acesso ao Portal do Abismo!
E todos os jogadores, incluindo os que não participam da Guerra, ganham a oportunidade de entrar nos Calabouços dos Feudos.
Enquanto isso, os grupos com os aventureiros mais poderosos precisarão se esforçar muito mais para vencer o incrível desafio do 4º Andar do Laboratório de Somatologia e conquistar alguns dos itens mais poderosos do jogo!
4º Andar do Laboratório de Somatologia
Quem já se aventurou em Lighthalzen sabe que a bela e resplandecente cidade guarda um dos segredos mais sombrios da Corporação Rekenber: o famigerado Laboratório de Somatologia! Apesar dos esforços de vários aventureiros, ainda persistem os rumores de que pessoas estão desaparecendo misteriosamente para servir de cobaias em terríveis experimentos. E agora cabe a você e seus amigos deter o mal que se esconde nos subterrâneos da bela metrópole da República de Schwartzwald.
Finalmente você poderá descobrir quem é o cientista maluco responsável por todo o sofrimento gerado no Laboratório. Isso, é claro, se for capaz de sobreviver aos perigos do até então inédito 4º andar, onde se encontram alguns dos monstros mais poderosos do jogo. Prepare-se também para encarar algumas das missões mais difíceis do jogo, como resistir a uma gigantesca onda de ataque de cobaias do Laboratório!
Monstros
Seguindo a linha dos monstros mais famosos do Laboratório de Somatologia, as criaturas que habitam o 4º andar são justamente os espíritos de poderosos aventureiros, desta vez daqueles pertencentes às chamadas Transclasses 2-2.
Observação: Fique atento, pois os novos MVPs do 4º andar possuem a mesma aparência que os monstros normais, mas no jogo você pode notar a diferença entre eles por causa da sua aura e da escolta que fica ao seu redor.
Será preciso bastante trabalho em equipe para derrotar todas essas criaturas, voltadas para personagens acima do nível 100!
Recompensas
Felizmente, os prêmios que você pode conquistar no 4ª andar fazem jus à dificuldade do lugar! Ao derrotar seus monstros, você pode obter poderosos equipamentos.
Além disso, coletando itens especiais no 4º andar, você poderá usá-los com estes equipamentos para forjar artefatos ainda mais espetaculares!
Luz da Recuperação [1]
Um cajado que serve somente para cura. Seu poder é grande, mas o desgaste de usuário também é.
ATQM + 160.
Um cajado que aumenta a potência das habilidades de cura do Arcebispo, aumentando o consumo de SP da habilidade Cura dependendo do nível de refinamento.
Indestrutível.
Tipo: Cajado de Uma Mão
Ataque: 30
Peso: 40
Elemento: Sagrado
Nível da Arma : 4
Nível Necessário : 110
Classe: ArcebispoAço Ígneo [1]
Um machado grande, feito por um ferreiro com a brasa de um vulcão.
Acrescenta o status Queimado ao atacar fisicamente, mas o usuário também corre o risco de ser queimado.
Indestrutível.
Tipo: Machado de duas mãos
Ataque: 250
Peso: 190
Elemento: Fogo
Nível da Arma : 4
Nível Necessário : 95
Classe: Espadachim T. e Mercador T. e suas evoluções
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Arco de Trepadeiras [2]
Um arco feito com ramos fortes e sombrios. Ele amarra inimigos com teias de aranha.
DES + 1; em um ataque físico de curta distância, há chance de lançar Prisão de Teia Nv. 1.
Tipo: Arco
Ataque: 150
Peso: 150
Nível da Arma : 3
Nível Necessário : 120
Classe: Sentinela / Trovador / Musa
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Besta Grande [2]
Um arco bastante sensível, voltado para fuzilaria.
Aumenta o dano da Tempestade de Flechas 5 vezes mais do que o nível de refinamento, além de aumentar o consumo de SP dessa habilidade. Se a AGI de base for 120, VelATQ + 1.
Tipo: Arco
Ataque: 160
Peso: 90
Nível da Arma : 4
Nível Necessário : 110
Classe: Sentinela
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Cruz Sangrenta
Uma maça de cruz vermelho-sangue com um poder sombrio. A cor vermelha é tão assustadora que parece que a arma absorve o sangue.
Em um ataque físico de curta distância, há chance de lançar Chamas de Hela Nv. 1. A velocidade de conjuração da habilidade é aumentada de acordo com o nível de refinamento.
Tipo: Maça
Ataque: 170
Peso: 150
Elemento: Sombrio
Nível da Arma : 4
Nível Necessário : 100
Classe: Transcendentais de Noviço
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Katar de Agente [1]
O Katar usado por um mercenário que nunca errava seu alvo. Ele usava até a sorte para se concentrar no alvo.
Aumenta a taxa de Acerto dependendo da Sorte de base.
Tipo: Katar
Ataque: 170
Peso: 120
Nível da Arma : 3
Nível Necessário : 100
Classe: Sicário
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Lança Gigante
Miniatura da lança dos Gigantes que protegiam o templo antigo. Nunca um mortal teve tanto poder.
VelATQ - 10; ao retirar o equipamento, SP - 600.
Mais 20 segundos de espera para voltar a usar a Espiral de Colisão.
Se a FOR de base for maior que 120, ATQ + 300.
Tipo: Lança de Duas Mãos
Ataque: 20
Peso: 2000
Nível da Arma : 4
Nível Necessário : 140
Classe: Cavaleiro Rúnico
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Livro Antigo de Geffenia – Água [1]
O continente esquecido de Geffenia guarda um tesouro secreto. Poucos são os que podem usar a magia desta arma.
INT + 1, DEFM + 2.
Se a INT de base for 120 , ATQM + 10 e HP máximo + 800.
Ao equipar-se com o Bastão de Lágrimas, a conjuração de Esquife de Gelo, Zero Absoluto e Nevasca será reduzida 4 vezes mais do que o nível de refinamento do escudo.
Tipo: Escudo
Defesa: 30
Peso: 100
Nível Necessário : 100
Classe: Arcanos